約 2,036,140 件
https://w.atwiki.jp/arma3/pages/41.html
■Mod・Addon制作 編集中 かなり役立ちそうなリンク Wolfsburg Editing Bureau ArmedAssault Addon, Modeling制作関係のドキュメント このサイトではWolfsburgさんが制作された数々の優れたMod・Addonの制作過程などがアップされています。とても参考になるので他のページも見てみるといいでしょう。 この方は日本のModの中でも大規模なJSDFModにも関わっておられます。そちらも様々な優れた作品を輩出しているので、興味があればご覧になってはどうでしょうか。
https://w.atwiki.jp/kazunoko_server/pages/27.html
導入modに関しての解説リンクを張ります。 レシピがわからない! っていう場合は内臓のNEI(レシピガイド)を利用したほうがいいです。 Eキーのインベントリ画面の右側に並んでるやつです。 みたいレシピのアイテム左クリでそのアイテムを使ったレシピ、右クリでそのアイテムの作成方法が表示。 五つの難題mod(東方) フォーラム こちらのアイテムのレシピと説明に書いてあるようです。 アイテム一つ一つの解説 Ars Magica 2(魔法) ガイド 日本語wiki Grimore of Gaia3(mob追加) wikiトップページ mobの詳細解説 Minecraft Comes Alive(村拡張mod) wikiトップページ ブログ Industrial Craft2 EXP(工業mod) 竹mod(和風!) ガイド 新しくなった囲炉裏と石臼 Apple&milk&tea!(紅茶や料理を追加) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 公式wiki スターターガイド Buildcraft(輸送・採掘系の工業) 日本語wiki 割とわかりやすい初心者向け解説 無駄に新しくなった金オイルの仕様 Galacticraft 3(そうだ、宇宙行こう!) ※猛烈な情報不足中 日本語wiki 割とわかりやすいかもしれない初心者向け解説 The Twilight Forest(黄昏ディメンジョンを追加!) スターターガイド 日本語wiki Caveworld 2(洞窟ディメンジョン) 最新版解説 Decocraft(家具がいっぱいだね!) Decocraft解説ページ
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/63.html
概要 ドロップアイテムがそのブロック自身ではなく、さらに経験値をドロップするブロックを追加し、地下に生成させる。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminium; public static Block oreAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); oreAluminium = new AluminiumOre() .setBlockName("oreAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(oreAluminium, "oreAluminium"); } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { GameRegistry.registerWorldGenerator(new AluminiumOreGenerator(), 0); } } AluminiumOre.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; public class AluminiumOre extends Block { private Random random = new Random(); public AluminiumOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); this.setHardness(3.0F); this.setResistance(5.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeStone); this.setHarvestLevel("pickaxe", 2); } @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return AluminiumMod.aluminium; } @Override public int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) { if (fortune 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, fortune)) { int i = random.nextInt(fortune + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } } AluminiumOreGenerator.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class AluminiumOreGenerator implements IWorldGenerator { @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOre(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } private void generateOre(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i 10; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } 解説 Block Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) そのブロックを破壊したときにドロップするアイテムを返す。 int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) 破壊するのに使用したツールの幸運レベルをもとに、ドロップ数を変更する。 int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) 経験値のドロップ量を返す。 GameRegistry void registerWorldGenerator(IWorldGenerator generator, int modGenerationWeight) GameRegistryにチャンク生成時にブロックを自然生成させるためのクラスを登録するメソッド。 第二引数は生成の優先度(?)。 IWorldGenerator チャンク生成時にブロックを自然生成させるためのインターフェース。 generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) world.providerはそのワールド(ディメンション)のプロバイダ。 これを使って判定することで鉱石を生成するディメンションを制御できる。 WorldGenMinable ブロックを生成させるクラスの一つ。 コンストラクタで指定したパラメータをもとにgenerateで鉱脈を生成する。 コンストラクタ(Block block, int meta, int number, Block target) 引数は、生成するブロック、生成するブロックのメタデータ、生成する鉱脈の大きさ、置き換えるブロック。 第二引数はなくてもよい。 boolean generate(World world, Random random, int x, int y, int z) 鉱脈を生成する処理。 戻り値は生成が成功したかどうか。 使用例 オファレン鉱石を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); //ブロックを設定するメソッドを実行 OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /**2番目に行われる処理。レシピの追加などを行う*/ @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { //鉱石を生成させる GameRegistry.registerWorldGenerator(new OfalenOreGenerator(), 1); /*略*/ } /*略*/ } +あまり関係ないので格納 OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item fragmentOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ fragmentOfalen = new Ofalen() .setUnlocalizedName("fragmentOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_fragment"); GameRegistry.registerItem(fragmentOfalen,"fragmentOfalen"); /*略*/ } } Ofalen.java package nahama.ofalenmod.item; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Ofalen extends Parts { public Ofalen () { super (4); } /**メタデータにより返すIIconを変える。*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータを返す。*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta 3; } } Parts.java package nahama.ofalenmod.item; import java.util.List; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Parts extends Item { protected IIcon[] iicon; private final int type; public Parts (int type) { super (); this.type = type; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHasSubtypes(true); this.setMaxDamage(0); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister register) { this.iicon = new IIcon[type]; for (int i = 0; i type; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getIconString() + "-" + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } /**メタデータ違いのアイテムを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i type; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } /**メタデータを返す*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } /**メタデータにより内部名を変える*/ @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { //ブロックの定義 public static Block oreOfalen; /*略*/ /**ブロックを設定する*/ public static void registerBlock () { oreOfalen = new OfalenOre() .setBlockName("oreOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod ofalen_ore-"); GameRegistry.registerBlock(oreOfalen, ItemOfalenBlock.class, "oreOfalen"); /*略*/ } } OfalenOre.java package nahama.ofalenmod.block; import java.util.List; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModItemCore; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class OfalenOre extends Block { private IIcon[] iicon = new IIcon[4]; private Random random = new Random(); public OfalenOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(7.5F); this.setStepSound(Block.soundTypePiston); this.setLightLevel(0.6F); this.setHarvestLevel("pickaxe", 3); } /**ドロップアイテムの設定*/ @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return OfalenModItemCore.fragmentOfalen; } /**ドロップ数の設定*/ @Override public int quantityDropped(Random random) { return OfalenModConfigCore.amountDrop; } /**fortuneによるドロップ増加の設定。BlockOre参照*/ @Override public int quantityDroppedWithBonus(int level, Random random) { //幸運のレベルが1以上で、ドロップアイテムがこのブロック自身でない場合 if (level 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, level)) { int i = random.nextInt(level + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } /**経験値ドロップの設定*/ @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister iicon) { for (int i = 0; i 4; i ++) { this.iicon[i] = iicon.registerIcon(this.getTextureName() + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータ違いのブロックを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubBlocks(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 4; i ++) { list.add(new ItemStack(item, 1, i)); } } /**メタデータによりドロップ品を変える*/ @Override public int damageDropped(int meta) { return meta 3; } } OfalenOreGenerator.java package nahama.ofalenmod.generator; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModBlockCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class OfalenOreGenerator implements IWorldGenerator { public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (OfalenModConfigCore.enabledGenerator) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOreRed(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreGreen(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBlue(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBig(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } } private void generateOreRed(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreGreen(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBlue(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBig(World world, Random random, int x, int z) { int i = random.nextInt(10000); if (i OfalenModConfigCore.probabilityGenerationLode) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); int type = random.nextInt(19)/3; switch (type) { case 0 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 1 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 2 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 3 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 4 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 5 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 6 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 鉱石から鉱石ブロックをドロップする方法くぉおあいえていただけないでsy - World_of_the_Takumi 2016-03-11 07 40 22 AluminiumOreクラスで、getItemDropped・quantityDroppedWithBonus・getExpDropの部分を削除すればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-13 07 44 13 返信ありがとうございました、わかりにくいコメントですいません。今後から気を付けます。あともう一つお願いします" new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world,”以降はどうなっていますか。wikiにものってなかったのでお願いします。 - World_of_the_Takumi 2016-03-13 19 18 57 ソースコードの表示が見切れてしまっていたでしょうか。このようになっています。new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); - 赤砂蛇凪浜 2016-03-14 06 40 37 ありがとうございました。感謝します - World_of_the_Takumi 2016-03-14 17 38 44 はじめまして このような素晴らしいwikiをありがとうございます 一つ気になることがあるのですが AluminiumOreGenerator.javaの22行目 「for(int i = 0; i 64; i++) {」 26行目 「new WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 64, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ);」 としているのですが 地下に鉱石が生成された気配が全くありません どこか間違えている・その他に設定が必要 などありましたら教えていただけないでしょうか 長文失礼しました - さくら 2016-04-01 00 10 45 こちらの環境でそのように変更すると、チャンクを読み込もうとしたときにクラッシュしました。鉱石はクリエイティブタブなどから利用できますか?GameRegistry.registerBlockをpreInitで呼び出しているか、GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。WorldGenMinable.generateの次の行に「FMLLog.info("Generated ore. (" + genX + ", " + genY + ", " + genZ + ")");」と入れてログを確認するのも有効かと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-01 06 58 20 返信ありがとうございます。まず報告からなんですが、行けました! 無事に生成されてました。ありがとうございます。で、原因なんですが「GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。」というのが気になったので 上をよく見るとそのような文章があり、「げ」と思ってEclipseを見なおしたところ追加し忘れていました。お騒がせして申し訳ありません。 (int i = 0; i 16; i++) WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 8, Blocks.stone) として無事生成できました。本当にありがとうございました!長文、大変失礼いたしました - さくら 2016-04-02 05 55 25 解決できたようでよかったです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 10 29 わかりやすい解説ありがとうございます。アイテムをドロップさせる際にメタデータを指定する為にはどのようにすればよいのでしょうか。よろしくお願いします。 - asajyra 2016-04-02 02 14 53 MOD製作チュートリアル/メタデータを持つブロックの追加でも触れていますが、AluminiumOre内で、Block.damageDropedをオーバーライドするとできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 12 33 WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数をバニラの鉱石を参考にしたいのですが、バニラの鉱石のWorldGenMinableってどこにあるんですかね? - 名無しさん 2017-02-08 21 38 00 net.minecraft.world.biome.BiomeDecoratorのコンストラクタにおいて、通常世界の鉱石類のためにWorldGenMinableインスタンスの生成が行われています。(以下、補足。今後のModdingをより便利に行うためにご活用ください。)このような情報はIDEの機能を使うと簡単に調べることができます。今回の場合、コード内の「WorldGenMinable」にカーソルを合わせて「定義へ移動」(EclipseではF3)をすると、Forgeコード内のコンストラクタ記述部に移動でき、WorldGenMinableがコンストラクタを三種類持っていることがわかります。それぞれのコンストラクタ記述部にカーソルを合わせて「呼び出し階層を開く」(EclipseではCtrl+Alt+H)をすると、それぞれがどこから呼び出されているかがわかります。WorldGenMinable(Block p_i45459_1_, int p_i45459_2_)がBiomeDecoratorから呼び出されていることはこうして調べました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-10 18 39 31 丁寧な回答ありがとうございます。どうにか丁度よい生成量にできました! - 名無しさん 2017-02-10 22 55 50 すみません、鉱石の生成率を鉱脈の大きさを変えるのにはどうすればいいんですか?わかりにくい質問でごめんなさい - 頭の中お花畑 2017-04-13 22 22 48 鉱石の生成率の件は解決しました。鉱脈の大きさを決めるプログラムを教えていただけますでしょうか。何度もすいません - 頭の中お花畑 2017-04-13 23 25 16 「解説」に記載してありますが、WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数である"int number"を変更することで大きさを制御できます。これは、生成される可能性のある最大のパターンでの鉱石数を指定しています。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-14 18 34 08 ありがとうございます!早速試してみます! - 頭の中お花畑 2017-04-16 19 26 45 名前
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/79.html
MC1.6.2 最新版(Charge Pads-2.8.0.93)の日本語langファイルです # Language Japanese (JP) # Author Reiga # # Creative Tab # itemGroup.ChargePads=Charge Pads # # Damage sources # death.attack.chargePads.electrocution=%1$s は電気ショックで死亡した death.attack.chargePads.emitter.radiation=%1$s はエミッター放射で死亡した # # Charge Pads # item.chargePad.LV.name=スタティックチャージパッド item.chargePad.MV.name=クリスタライザーチャージパッド item.chargePad.HV.name=ラポトロニックチャージパッド item.chargePad.EV.name=フィッションチャージパッド # # Upgrade Kits # chargepads.upgradeKit.wrongside=充電パッドの下部で使用する必要があります。 chargepads.upgradeKit.zap=パッドはアクティブで、感電します! item.upgradeKit.crystalizor.name=クリスタライザーアップグレードキット item.upgradeKit.mfs.name=MFSUアップグレード item.upgradeKit.lapotronic.name=ラポトロニックアップグレードキット item.upgradeKit.fission.name=フィッションアップグレードキット item.upgradeKit.unknown.name=不明なアップグレード # # Upgrade Modules # item.chargePads.upgBasic.efficiency.name=効率強化アップグレード item.chargePads.upgEmitter.drain.name=吸収変換モジュール item.chargePads.upgEmitter.damage.name=ダメージ変換モジュール item.chargePads.upgEmitter.armour_priority.name=アーマー特化モジュール item.chargePads.upgProjector.proximity.name=近接充電モジュール item.chargePads.upgProjector.wide_band.name=広域充電モジュール item.chargePads.upgProjector.field_i.name=フィールド拡張モジュール・アルファ item.chargePads.upgProjector.field_ii.name=フィールド拡張モジュール・デルタ item.chargePads.upgProjector.field_iii.name=フィールド拡張モジュール・シータ item.chargePads.upgEmitter.unknown.name=不明なモジュール # # Charge Pads GUI # gui.chargePads.current=EU %d gui.chargePads.maximum=最大 %d # # Upgrade Modules Tooltip (strength colours are net.minecraft.util.EnumChatFormatting enumerates) # chargePads.emitter.restricted=制限中 chargePads.emitter.restricted.slot=エミッタースロット chargePads.emitter.restricted.nopvp=無効 chargePads.emitter.modulation=変調 chargePads.emitter.modulation.projector=プロジェクター chargePads.emitter.modulation.field=領域 chargePads.emitter.strength=強度 chargePads.emitter.strength.1.name=アルファ chargePads.emitter.strength.2.name=デルタ chargePads.emitter.strength.3.name=シータ chargePads.emitter.strength.1.colour=灰色 chargePads.emitter.strength.2.colour=水色 chargePads.emitter.strength.3.colour=赤色 コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んでください。後に編集者が追記等をします。 表示される親コメには限りがあります。返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 コメログ:工業系modアドオン/IC2add/charge/MC1.7.10 名前 バージョン選択に戻る トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/wayward_jp/pages/54.html
テスト -- (名無しさん) 2013-12-28 11 26 52 ここにやりたい事を書いておけば誰かが作ってくれるかも?! -- (名無しさん) 2013-12-28 11 28 18 拾った弓矢が自動で矢筒に入ったり、パチンコ玉が矢筒で機能したり、矢筒の拡張を誰かできませんか? -- (名無しさん) 2014-01-03 23 44 31 ハンモックとか五右衛門風呂とか体温の概念とか壊血病とか、無人島ゲーっぽいものの更なる追加はできませんか? -- (名無しさん) 2014-01-04 17 39 11 新アイテムはグラフィックがあれば出来る。新要素も入ようと思えば入れれるけどバランス調整を考える必要がある。 -- (名無しさん) 2014-01-04 20 23 09 auto pickupみたいな名前を自動でコンテナに入れる機能に付けるとしたらなんだろう?auto putとか? auto placeとか? -- (名無しさん) 2014-01-05 10 50 41 操作キャラの画像とか差し替えれたらいいんだけどJSわからん。。。 -- (名無しさん) 2014-01-26 02 59 38 キャラクター画像のアドレスだけローカルの絶対パスに書き変えればいいのと違うの? むしろキャラの画像変える意味が分からんが。 -- (名無しさん) 2014-01-26 07 32 38 実況とかのネタで使えたらいいなぁと。需要ないか。 -- (名無しさん) 2014-01-27 01 18 59 画像の差し替えぐらい簡単だと思ったが意外と難しい -- (名無しさん) 2014-01-28 00 15 13 知名度があればすごい進化しそうなゲームなんだけどな・・・ -- (名無しさん) 2014-01-28 04 20 42 やってないけど、どこかに規格にあった画像を上げる→「Player.characterSprite.src="※ここに画像のurlを入れる";」でできるんじゃね?ローカルからは少し調べたがめんどくさそう -- (名無しさん) 2014-01-29 17 56 04 ↑thx、やってみたらpngで差し替えできた。これから画像つくってみる。 -- (名無しさん) 2014-01-29 20 33 21 http //www.fastpic.jp/images.php?file=0134037322.png -- (名無しさん) 2014-01-29 21 16 27 とりあえず↑で差し替えの画像参考にすれば作れると思う。 -- (名無しさん) 2014-01-29 21 17 59 自キャラ8枚くらい余裕とか思ってたら 毒+出血+水中の分含めて48枚も必要だったとは。うわあ、なんだか凄いことになっちゃたぞ。 -- (名無しさん) 2014-01-30 01 33 58 とりあえずで作った主人公(女)verで確認してみまたところ、5つ前のコメの方の方法で無事操作キャラを変更することができましたので報告しておきます。http //www.fastpic.jp/images.php?file=1763091290.png ←今回使った画像のURL 頭をひねって考えてくれた方、ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2014-01-30 06 03 11 modって使ってる人いるのだろうか-3- -- (名無しさん) 2014-03-08 19 06 38 1.6はインデントすらない読み解きにくいコード。1.7は深刻なバグだらけ。周回要素やNethack程度の緊張感出せるMOD作って入れたいと思ってはいるんだがなかなか…。 -- (名無しさん) 2014-03-08 23 41 39 なんとなく日本語化modを作ってるけど、使用してるor完成したら使おうと思ってる人って居る? -- (名無しさん) 2014-03-27 19 09 25 もう英語表記に慣れてしまったから、使用もしていないし、完成したら使おうとも思っていない。しかしながら、新しく始める人達にとってはありがたいMODではないだろうか。 -- (名無しさん) 2014-03-28 15 08 55 日本語化MOD期待してます! -- (名無しさん) 2014-03-30 08 11 10 日本語化MODの翻訳を致しました。MOD作成者様とは別人です。問題がありましたら、@wikiのバックアップから差し戻してください。 -- (翻訳者A) 2014-04-03 17 50 22 ヴァージョンが古いためいくつかコメントアウトしました -- (名無しさん) 2014-04-05 15 13 35 日本語MODをver0.06に更新。 -- (名無しさん) 2014-04-06 22 01 17 MOD製作者様にバグ(?)報告。上記MODを読み込んでも、ttp //p.tl/DtSc(画像)のような状態になり、日本語表記に変更されない。 -- (翻訳者A) 2014-04-07 16 53 28 不具合情報を追加しました。 -- (翻訳者A) 2014-04-07 20 58 10 日本語MODをver0.07に更新。+よろしければどなたか上記不具合の修正をお願いします(´・ω・`) -- (名無しさん) 2014-04-07 23 52 42 不具合を直した。あと、こまごました作業。 -- (名無しさん) 2014-04-08 15 51 38 ttp //p.tl/DtSc(画像)のような状態になり、 これはちょっとわからない今回の変更で直ってる可能性もあるけど使ってるブラウザを教えて -- (名無しさん) 2014-04-08 15 54 55 WOW!直りましたわwありがとうございました!とりあえず該当部分をコメントアウト -- (翻訳者A) 2014-04-08 19 33 11 日本語MODをver0.09に更新。新たな不具合ハケーン(||´ロ`) -- (翻訳者A) 2014-04-09 00 30 42 不具合情報を更新。 -- (翻訳者A) 2014-04-09 15 57 57 つかれました。おやすみなさい。 -- (ほんやくしゃえー) 2014-04-09 23 12 35 0.12に更新!バグ修正ありがとうございます。+複数のMODをいっぺんにロードできるMODがあるといいなあ... -- (翻訳者A) 2014-04-12 21 24 33 ↑それは簡単。modをメモ帳等で開いてコピーして一つのファイルにしたらいい。 -- (名無しさん) 2014-04-12 23 43 02 なんじゃ。そんな簡単な事だったのか... -- (名無しさん) 2014-04-13 15 30 09 013に更新。久々。リアルのほうが忙しくなってきたなあ。 -- (翻訳者A) 2014-04-19 04 18 19 Mod作る側に回ってみたいけどどうやるの? -- (とおりすがり) 2014-05-20 19 13 37 javascriptでコード書くだけ。変数関数構造体などはブラウザ版からソースコード読んで知るべし。複製バグや腐肉バグのfix4649。 -- (とほりすがかり) 2014-05-20 21 43 59 翻訳が進んでおらず申し訳ない... -- (いそがC) 2014-05-21 13 45 15 ↑x3 他人が作ったソースを見てjavascriptを少し調べれば出来る -- (名無しさん) 2014-05-23 12 50 48 Modありがとう -- (名無しさん) 2014-05-26 13 36 23 いくらか独自解釈を入れつつメッセを追加してみたけど……案外原文の誤字脱字があるという……。 -- (名無しさん) 2014-05-29 04 44 10 調子に乗って更にMessageを翻訳……でも残り二つだけ皆目検討もつかん。 -- (名無しさん) 2014-05-29 10 59 50 ↑You re pretty good! 翻訳追加に感謝。 -- (今までの翻訳者) 2014-05-29 14 56 31 自分が翻訳する場合、英文の意味が判ってもどうも日本語が直訳チックなっちゃうんだよなあ。。。 -- (今までの翻訳者) 2014-05-29 14 58 57 日本語は他国では難しいってよく聞くけど……英語も大概だよな。 -- (新人翻訳者) 2014-05-29 15 02 00 単語一つに意味が多いし。読まない単語とか合わさると意味が変わる単語とか本当に……もう -- (新人翻訳者) 2014-05-29 15 03 30 0.15に更新。いくつか日本語が怪しいが。 -- (旧人翻訳者) 2014-05-29 19 44 40 メッセは後二つだね。どういう状況で出るのか分からんから翻訳しようがないけど……。 -- (新人翻訳者) 2014-05-30 00 01 02 1.6ni -- (名無しさん) 2014-05-30 02 46 35 ↑は事故った。1.6に更新してヒント全部完了。結構独自解釈してるけど……。ついでに呼び出し改良版みたいなのも。 -- (新人翻訳者) 2014-05-30 02 47 28 ↑GJ! -- (名無しさん) 2014-05-30 03 45 03 あのクソ長い文を訳すのも大変だったろうに...ご苦労様でした! -- (旧人翻訳者) 2014-05-30 03 49 19 操作方法は本当に長すぎた。しかも改行使うと読み込まなくなるからやりにくいのなんのって、もう少し勉強したほうが良かった。 -- (名無しさん) 2014-05-30 05 14 01 新たに発見した不具合情報を更新。 -- (旧人翻訳者) 2014-05-30 07 16 56 ところで……これってどこまでやれば完成? -- (新人翻訳) 2014-05-30 07 46 44 ↑深い事は考えないで適当にwwwMOD側で何かやって欲しい事があったら、コメントにでも書いて置いてくれたら出来る事ならやります。出来なかったらその旨も書きます。コメはちょくちょく見てます。 -- (作者) 2014-05-30 15 05 35 あら?不具合情報を更新したつもりがされてなかったわorz -- (旧人翻訳者)) 2014-05-30 17 20 39 不具合情報を更新! -- (旧人翻訳者)) 2014-05-30 17 31 52 やって欲しい事>Player.jsやwayward.jsの解説とか、jsとpng以外のサウンドファイルとかのローカル保存の仕方とか、BGMとアニメーションのオミットとかをお願いしたいナー -- (とほりすがかり) 2014-05-31 07 17 50 改善すべき点はこれくらいかな~ 他にもあれば追記を! -- (旧人) 2014-05-31 21 55 08 項目2つは一人でやったほうがいい感じね。 -- (新翻) 2014-06-01 10 52 37 見やすくは……灰が良く分からん感じになる以外は特に気にしてなかったり……。 -- (新翻←新人翻訳者の略) 2014-06-01 10 53 57 とりあえず……wiki表記を担当してみるか。 -- (新翻) 2014-06-01 10 56 11 脳が焼け死ぬ……wiki表記終了。ダメだったら修正頼んま。 -- (新翻) 2014-06-01 13 15 19 おおおおお疲れ様!よくやった! -- (旧人) 2014-06-01 21 11 48 THANKS!次は全体なんだけど……長すぎる。ゆっくり少しずつやるか誰かに任せるかじゃないとダメだわ。 -- (新翻) 2014-06-02 02 14 31 買い得じゃなくて解読だった!変換ミスを訂正してくれた人、ありがとう! -- (旧人) 2014-06-05 18 36 28 誰か不具合を解消してくれー -- (名無しさん) 2014-06-07 17 42 39 すまん。不具合は見てるんだがちょっと色々あってまだ解消出来てない。 -- (mod作者) 2014-06-07 21 42 24 了解 -- (名無しさん) 2014-06-07 21 46 13 もし、解消出来る人が居たらして貰っても構わないです。方法としてはfunctionを文字列型の変数に読み込んで変更箇所を.replaceの正規表現で書き換えてそれを読み込むつもりです。 -- (mod作者) 2014-06-07 21 55 52 jsの解説は何を解説したらいいのかわからない。サウンドファイルの保存はaudio.jsとか見てhtmlでリンクを作って保存とか。オミットはもうちょっと詳しく。 -- (mod作者) 2014-06-09 16 07 45 アイテムのページの更新に合わせて、追記して017bとしてみました。β1.8やβ1.9で不具合無く使えるかはわかりませんが…。 -- (梅干しパン) 2014-06-15 10 29 34 1.9キター -- (旧人) 2014-06-15 15 16 08 複製バグ治せるMODってないのかね -- (名無しさん) 2014-06-16 23 49 59 「バグ」の所にでも書いておいてくれたら作るよ。すぐに作れるわけじゃないけど。 -- (名無しさん) 2014-06-17 10 23 01 MODを作りたいのにネタがない・・・ -- (名無しさん) 2014-07-19 19 32 12 自動コンテナは使ってる人は居ないかな? -- (名無しさん) 2014-08-02 20 06 07 モンスター発生MODはありますが、アイテム発生MODって作れるんですか?誰か作ってください!お願いします!なんでもしますから! -- (名無しさん) 2014-08-18 09 13 18 ↑作れるけどゲームとして詰まらなくなるぞ -- (名無しさん) 2014-08-18 13 12 05 ↑実験目的とかにも使えると思うんで、使える幅は狭くないと思われ -- (名無しさん) 2014-08-18 17 06 24 アイテム発生MODは昔からほしいと思ってたんだ、それが今... -- (名無しさん) 2014-08-19 17 36 33 ん?今なんでもするって言ったよね?(条件反射)作ってください!オナシャス! -- (名無しさん) 2014-08-19 17 59 16 任意のアイテムじゃなくてランダムでアイテムをばらまくでいいの? -- (名無しさん) 2014-08-19 21 53 35 任意のアイテムを出すMODのことじゃないか? -- (名無しさん) 2014-08-19 22 53 41 任意のでオナシャス! -- (名無しさん) 2014-08-20 11 40 22 ↑の者ですが、ゲーム側から出せるように左側のボタンにアイテム発生的なボタンを追加してそこ押したらメニューが出てくるようなのだとありがたいです -- (名無しさん) 2014-08-20 11 42 49 そうか、ついにアイテム発生MODができるのか・・・ -- (名無しさん) 2014-08-22 14 56 35 もうほぼ永住状態になってるので、一度壊すと戻せない岩山を石20個とかで作れたり、砂利と水で泥が作れたらなぁと思います。苗木MODは地形を好きに作るのに助かってます。 -- (名無しさん) 2014-08-22 18 28 05 昔に作ったアイテム発生MODを発掘したがおかしい・・・selectタグの動作がおかしい・・・ -- (名無しさん) 2014-08-23 22 37 11 ようやく修正等完了 -- (名無しさん) 2014-08-24 12 06 07 岩山は作ろうと思ってた。少し時間がかかるかも知れないけど作るつもり。 -- (名無しさん) 2014-08-24 12 09 20 やったぜ。嬉しさで顔中感謝まみれや -- (名無しさん) 2014-08-24 15 33 35 雪と赤土の砂岩は全く出会えない世界もある為、任意で作れたら、と夢が膨らむ・・・。 -- (名無しさん) 2014-08-25 14 15 04 沼が設置出来るなんて・・・!感謝です -- (名無しさん) 2014-09-02 10 46 26 う~ん・・・岩山とかもオプションから変えられるようにするか。 -- (名無しさん) 2014-09-02 20 29 56 水や雪を注ぐと浅い淡水になるのがほしいかな。砂地を土にするのはそれが楽そう。沼地設置を参考に作ろうとしたけど知識なしなもんで失敗した。勉強しないと…。 -- (名無しさん) 2014-09-06 08 38 29 確かに1.9.2から少ないタイルの浅い淡水は掘るだけで広げられなくなったみたいなので、浅い淡水作れたら嬉しいです。 -- (名無しさん) 2014-09-06 09 43 22 何となくテスト\n改行成功? -- (名無しさん) 2014-09-06 20 05 22 もう一つテスト\r改行成功? -- (名無しさん) 2014-09-06 20 16 14 おのれ・・・\n\r改行成功? -- (名無しさん) 2014-09-06 20 18 37 根本的な間違いをしてた… br テスト -- (名無しさん) 2014-09-06 20 20 57 アイテム作成が作れるなら、地形作成もできるのかな。でもそれだとただのエディターになって面白味なくなっちゃうしなー。 -- (名無しさん) 2014-09-06 20 50 15 ↑自分である程度規制してやればいい -- (名無しさん) 2014-09-06 22 23 27 ↑7 普通に掘ったら広がったよ?それよりモンスター倒してもドロップがインベントリに入らず地面に置かれちゃうのはオプションいじっても治らないのかな。↑うん、試してみたけどほとんど資源がなくなってから使ったほうがいいと判断した。 -- (名無しさん) 2014-09-07 00 41 58 駄目だ。ローカルファイルから画像の差し替えをしようと思ったが無理だ。キャラクターやタイルなら出来るがアイテムがどうしても無理だ -- (名無しさん) 2014-09-11 21 33 03 ↑に追記。ネットに上げてってやり方ならたぶん出来るけどね。 -- (名無しさん) 2014-09-11 21 56 18 ここに人は居るのかね? -- (名無しさん) 2014-09-16 19 14 30 素晴らしいModが追加されてる…!早速使わせて頂きます! -- (名無しさん) 2014-10-01 18 26 45 導入してみました。沢山作るか修理するか選べるからとても使いやすいです。これでガンマンプレイが出来る…!ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2014-10-01 18 51 01 A.は岩山や砂山から低確率で材料を採掘出来るように。Bはブラックパウダーの耐久を上げるようにしてるから自分で調整してくれ。 -- (名無しさん) 2014-10-01 20 35 20 匿名Modを追加しました。公開は今のところ修正関連だけです。 -- (名無しさん) 2014-10-07 18 17 51 クラフティングテーブルMODを追加しました。そのまま上げちゃったので拡張子jsです -- (名無しさん) 2014-10-08 19 15 06 匿名Modを更新 問題ないようなので大幅に追加しました。修正版が充実したことによってゲーム性がやや改善できたかと思います ゲームUI版を追加したことによって利便性確保などを行ってます -- (名無しさん) 2014-10-10 14 48 24 匿名MODの一部を導入させて頂いております。大量クラフト後の硬直が無いのでとても快適です、ありがとうございます! -- (名無しさん) 2014-10-11 11 28 15 おぉ、MODerが降臨してる!ありがたや~! -- (名無しさん) 2014-10-11 23 55 16 いつも素敵なMODを感謝です。『Drop All』を深い海の上でも出来たら右クリック連打による事故無しに一度にゴミ捨て出来ていいなと思います。 それと、Decay順にソート出来たら便利だと思います。…なんだかすごく難しそうですが。 -- (名無しさん) 2014-10-18 14 22 51 Saveしたファイルがどこに作られるのかわからないの… -- (名無しさん) 2014-12-26 22 38 15 最新DL版にMOD(日本語化、匿名、野良、その他)を導入してプレイ中ですが要望を幾つか挙げてみたいと思います。[その1]名前順でソートした上で更に腐敗(Decay)や耐久力(Durability)、アイテムの枠色(色無し、青、黄、紫)で並び替えるソート機能(標準のソート機能は使い所が無いので)。[その2]入れ物に入れた内容物の総重量や残り重量のメッセージ表示(「この○○には××(総重量)入ってます」とか「この○○にはあと××(残り重量)入ります」とか)。[その3]溜め込んだ不要アイテムを一気に(かつ安全に)処分する方法(クイックショットで海中に連続投棄できないアイテムはバックパックに詰めて捨てていますが、クラフティングテーブルMODみたくゴミ箱テーブルみたいな領域に「入れる」なりドラッグ&ドロップするなりした後に一気に捨てられるとか、マウスの右クリックが不調な為に海上で右クリック連打の「置く」だと必要なアイテムまで「置いてしまう」ので)。1マップでとことんプレイしているとアイテム整理で色々と煩わしい部分が増えてきまして、ローグライクというコンセプトとは真逆なプレイではありますが、これも楽しみ方の一つとしてご容赦を。 -- (名無しさん) 2014-12-31 22 27 15 追加です。[その4]マジカルエッセンスで低ランクのアイテムが「Legendary」とかに変化した場合にアイテムの枠色も適切な色に即座に変わって欲しい(現状だとアイテムを拾い直さなければ枠色が変わらないのでInventoryの整頓が捗らないもので)。 -- (名無しさん) 2014-12-31 22 42 46 補強と変化でもアイテム枠の色を適正化するスクリプトを追加しました。匿名Modの方が面倒だと書かれていたので…。マネして適当に作っただけですので不具合があれば削除等していただいて構いません。 -- (名無しさん) 2015-01-19 18 59 07 要望[その4]を挙げた者です。スクリプトのご提供有り難うございます。早速β1.9.2(DL版)にて匿名MOD(Pack ver0.03)の該当箇所に「//補強」と「//変化」のスクリプトを挿入、Inventoryにある枠色無しの「錬鉄のハンマー」をマジカルエッセンスにて「Legendary」にしてみたところ、アイテムの変化に応じて枠色が紫に変化しました。なお修理については匿名MOD(Pack ver0.03)で対応頂けた内容のままで(試行回数は少ないですが)問題は見られません(なので「//ここからはDL版で匿名Modを導入しても~」の入れ替えスクリプトは未実装です)。引き続きプレイ中で動作情況を確認していきたいと思います。 -- (名無しさん) 2015-01-20 20 34 02 動作確認ありがとうございます。匿名Mod(Pack ver0.03)の修理で問題が見られるのは、修理したい赤枠アイテムのアイテムメニューから修理を選び、その際使用される修理道具(ハンマー等)が入れ物(バックパックやスモールバッグ等)に入っている場合だけのようです。修理道具がインベントリ、装備欄、クイックスロットにある場合は問題ありません。 -- (名無しさん) 2015-01-23 18 46 14 【要望:ウィンドウ枠の補正/指定】匿名MOD(ゲームUI版 ver0.03)で「ウィンドウの表示枠を大きくする」と(組み合わせが推奨されている)「閉じるボタンを縮小する」の2つを有効化した場合、Waywardを起動して匿名MODを実行する度にウィンドウの「高さ」を手動で再調整する必要があります(ウィンドウの「幅」についてはMODの導入前後で変化が表れないので現状で問題ありません)。Waywardを起動した直後に表示されるウィンドウは前回プレイ終了時のウィンドウ情報を参照しているのか「手動で再調整した後」の状態を復元している感じですが、そこへ匿名MODを導入すると全体的に縦方向で画面の表示内容が修正される分、各ウィンドウを縦方向にぴっちり並べたレイアウトにしているとウィンドウの上下方向でかなりの隙間が生じてしまいます。なので匿名MODによるウィンドウ枠に対する冒頭の修正(2つ)を有効化した状態で『プレイヤーが任意な位置に配置できるウィンドウ』についてはMODの導入前後でウィンドウ自身の大きさが保たれる様な補正処理を加える事は可能でしょうか。あるいはベタな方法として前述の様な『ウィンドウ』に対してスクリプトから直にその表示位置や大きさを指定できるなら、それを別個のMODとして匿名MODの後に導入する事で同様の結果が得られると思います。 -- (名無しさん) 2015-02-19 22 20 56 (function(){var k=Object.keys(player.dialog);for(var i=0,l=k.length;i l;i++){var d=player.dialog[k[i]];$("#"+k[i]).dialog("option",{position [d.x,d.y],width d.w,height d.h});}})(); ←この一行を匿名Modの最後に追加でいかがでしょうか。一応自分の環境(β1.9.2 + 匿名Mod Pack ver0.03)では成功しました。 -- (名無しさん) 2015-02-21 03 37 52 【ウィンドウ枠の補正】を要望した者です。早速の返答とスクリプトを有り難うございます。こちらもWayward(β1.9.2、DL版)に今回のスクリプトを末尾に追加した匿名MOD(Pack ver0.03)でウィンドウ枠の挙動を確認したところ、前回プレイ終了時における各ウィンドウの配置(大きさ)が見事に再現されている様です。また匿名MODの「ウィンドウの表示枠を大きくする」と「閉じるボタンを縮小する」の2つを無効化した状態でも今回のスクリプト追加によるエラー等は今の所見受けられません。このまま動作情況を見守りつつ、特に問題が無い様であればこのまま採用させて頂きます(ちょっとした手間でも「有る」と「無い」とでは大違いですから助かります)。 -- (名無しさん) 2015-02-21 22 43 02 野良MODの敵出現のクラーケンだけは魚と同じ条件でないと出ないですね -- (名無しさん) 2015-04-25 11 34 21 MOD「いろいろスイッチ」の提供有り難うございます。面白そうな機能が満載で実に楽しみです。早速、β1.9.2(DL版)とMOD(日本語化、匿名、野良、その他)の環境に導入して軽く試してみたのですが「converge map」のスイッチを操作してもインベントリに(瓶や鞄などには入れていない)剥き出し状態で入れてある「ボロボロの地図」の目的地が変更されない様なのですが、この機能を使用する上での必要な手順(「瓶入りの手紙」や宝箱から地図を出した直後でないとダメだとか)や条件(タイミングは問わないが「未解読」な地図でないとダメだとか)、制限(他MODとの相性があるとか)等ありましたら教えて頂けますでしょうか。宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2015-05-07 04 21 42 いろいろスイッチの作者です、文字置換の際に想定外のものが置き換えられていたようです。メモ帳などでスクリプトを開けて、Ctrl+Hで置換窓を開き、「tateorangemap」→「tateredmap」に置き換えてみてください。 -- (名無しさん) 2015-05-07 12 51 05 「converge map」スイッチの質問をした者です。早速の返答有り難うございます。教えて頂きました文字列置換の件ですが、ローカル保存していたversion 0.04のスクリプトには置換前の文字列「tateorangemap」は見つかりませんでした(また「tateredmap」の文字列も見つかりません)。 ところでMODがversion 0.04bへと更新されていましたので別途ローカル保存して動作確認したところ、今度は「converge map」スイッチでインベントリにある「ボロボロの地図」が更新される事を確認しました(インベントリに剥き出しの「ボロボロの地図」(未解読/解読済問わず)が1個ある状態でスイッチを操作するとメッセージに「1 tattled maps in your inventry pointing on tour foot!」と表示され、地図が指し示す目的地(自キャラが立っているタイル)で宝箱を発見する事ができました)。 そこでversion 0.04とversion 0.04bのスクリプトを比較してみたところ、version 0.04では「tatteorangemap」となっている箇所(1カ所)が、version 0.04bでは「tatteredmap」になっておりました(試しにversion 0.04で該当の文字列を「tatteredmap」に置換すると「converge map」スイッチは正常に動作しました)。 なのでversion 0.04を導入している方は「tatteorangemap」を「tatteredmap」に文字列置換すれば良いと思います。 作者様には差し出がましくなってしまいましたが、どうかご容赦下さい。 /話は変わりますが「holeySkin」(穴あき水袋)の使い所が?なのですが、何か助言を頂けたら幸いです。 -- (名無しさん) 2015-05-07 15 47 04 いろいろスイッチの作者です。先ほどの回答後にこちらで修正したものが0.04bです。スペル間違い申し訳ないです、ご指摘ありがとうございます。穴あき水袋は整地用のつもりですね、[sea water to fresh]をONにしてから、海(だった場所)を削って陸地にするときに、今までは大量のガラス瓶を作って汲んでは撒いて汲んでは撒いてを繰り返してたので、汲み放題にできるようにしたものです、OFFの状態であれば普段通り生水を汲めます。 あと海に向かって「全て置く」挙動を変更するボタンを追加してver0.05にしました。まとめて捨てたい人向け。 -- (名無しさん) 2015-05-07 15 58 14 「converge map」スイッチの質問をした者です。「穴あき水袋」についての返答有り難うございます。確かに「永遠に汲み続けられる」事で色々と捗りそうです。今後の箱庭プレイでの参考にさせて頂きます。また今回のMODによる副作用(?)で「木炭」を効率良く入手できる様になった「Dig100%」はお気に入りです。 /ところで昨年末(2014-12-31 22 27 15)のコメントで要望[その3]溜め込んだ不要アイテムを一気に(かつ安全に)処分する方法~を依頼した事がありましたが、いろいろスイッチ(ver0.05)の「dropAllExtend」スイッチは実に大助かりです。クイックスロットで「投げる」事ができない多量の不要アイテムは燃料の「木炭」を確保する為に全て燃やす方向で処分していましたが、「Dig100%」で「木炭」が手に入る様になれば無理に燃やす必要も無くなりますし、何よりインベントリの整理を安全かつ効率良く行えるのは念願でしたのでこれから愛用したいと思います。 -- (名無しさん) 2015-05-07 21 00 36 いろいろスイッチの作者です。喜んで頂けているようで何よりです、反響があると作っていて楽しいですね。今のところ他に「アイテム腐らない」「放火した火がすぐに消える」「草・苗木がすぐに生える」「薬草やキノコを踏んでも潰れない」「インベントリのアイテム情報(耐久値や品質)を直接書き換え」などは割と簡単に作れそうですが需要はありますかね?アイテム自体の情報(攻撃力やアイテムグループ等)は別の場所で管理しているのでエディタを起こすのは少し時間がかかりそうですが要望があるなら作ってみますけれども。 -- (名無しさん) 2015-05-07 21 39 41 そうですね…先に挙げて頂いた新たな機能が追加されると色々面白そうです。スイッチ操作やボタン押下で必要な機能を選択使用できるのも利便性が高いですし。 ともかくMOD作成についての技術的な難易度や制約、GUI、ゲームの仕様や制限といった部分を抜きに要望点や追加点を考えてみると…「耐久値や使用期限が…減る/減らない」(食料だけ、武器・防具だけ、と種類別で指定できるのも良いかと)、「補強、回復、変化のアイテム使用で耐久値や使用期限が…回復しない/ゲーム仕様に戻す/新品状態にまで回復する/回復するが低確率で減る」(減るのは「アイテムの回復等に失敗した」という意味合いで)、「収納アイテム(木の箱、バックパック、スモールバック)に入れたアイテムの耐久値が…減る/減らない」(木の箱は地上に設置した状態で、バックパックやスモールバックは状態を問わず)、「収納アイテムの収納量を…ゲーム仕様に戻す/n倍にする/無制限」(収納量を減らした際に収まりきれなくなったアイテムはインベントリに強制的に戻るか、収納した順番が新しいモノから消滅する)、「任意な収納アイテムを開いた際に…そこに収納されているアイテムの総重量/収容可能重量をメッセージ表示」、「アイテムを入手した際における耐久値(m/n)は…ゲーム仕様に戻す/常にm=nの新品状態で入手」、「蒸留器やフラスコに入れた水が…ゲーム仕様に戻す/直ぐに飲用水になる」(もしくはボタン押下で飲用水に変わる)、「自キャラ正面のパネルで燃えている火を…ゲーム仕様に戻す/何も燃やさず直ちに消す/そこに可燃物(地形、アイテム)がある場合は一瞬で燃やしつくして直ちに消火」(スイッチで機能を選択して「消火」ボタンを押下、隣接するパネルへ延焼せずに消火)、「アイテムを「全て置く」で装備中のアイテムやクイックスロットのアイテムまで…置く/置かない」(装備中や使用中のアイテムまで外したくない場合)、「「ペミカン」を製作する素材として「内蔵」を…使用する/使用しない」(「マジカルエッセンス」製作用に「内蔵」をインベントリに残して置きたい場合)、「徒歩による移動速度は地形の影響を…受ける/受けない」(進入不可なタイルは除く)、等々と思うさま書き連ねてみましたが今宵はこれまでという事で。また思い付いたら改めてコメントにて挙げてみたいと思います。 -- (名無しさん) 2015-05-08 01 51 16 横から失礼します。もし可能であれば、プレイヤーの近くにいる鶏が各ターンに確率で卵を産む(鶏の数が多いと卵を産まなくなる)ようなmodの作成は出来ますでしょうか。卵が落ちていれば、毎ターン1/2000の確率で鶏が生まれるので、酪農経営+弓矢プレイが出来そうです。 具体的にはpassTurn(move) がmove = trueかrestで実行されるタイミング、あるいはmonsterMove()が実行されるタイミングで割り込み処理として、鶏が近くにいれば、確率で、その座標にplaceItem(item, location, locationId)を実行させる、と出来そうですが、既にあるFunctionに割り込み処理を後から追加する記述(AOPというやつ?)が分りません。 -- (jsど素人) 2015-05-08 07 24 16 前言撤回です、monsterMove()自体に該当の記述がありました。鶏は毎ターン1/2000の確率で卵を、ハーピーは1/400の確率で羽を落とすようです(落ちたまま拾わなければ劣化しない)。失礼しました。 -- (jsど素人) 2015-05-08 09 24 10 色々なご提案ありがとうございます、可能・不可能の検証をしてみますね。それと、modの基本、処理の書き換えについての技術情報をスクリプトの下に掲載してみましたので、自作modに興味のある方への参考になればと思います。分かり難い部分はここで質問して頂ければ可能な限り回答に努めます。 -- (スイッチの人) 2015-05-08 12 12 15 いろいろスイッチ(version 0.05b)の「dropAllExtend」を試してみました。装備中のアイテムとクイックスロット(以後:QS)のアイテムが海中投棄されない事で「使用中のアイテムを残してインベントリ中でダブってるアイテムを処分する」事が適いました。・・・が、実のところ「装備中とQSのアイテムを「全て置く」で地面に置きたくないのには別の理由がありまして。 耐久値(m/n)が設定されているアイテムで耐久値が「m n」状態(=修理が必要)の物に混じって耐久値「m=n」状態(=修理の必要無し)のアイテムが紛れ込んでいるとします。そこで、①インベントリで修理が必要なアイテムをクリック、②表示メニューの一番下(そこに項目「修理」があるから)をクリック、③修理完了、と①~③の作業を機械的に連続して行っていると、修理の必要が無いアイテムになると②でメニューの一番下が「全て置く」になる為にそのアイテムを全部地面に置いてしまいます。この為にインベントリ中のアイテムを順序立てて整理していたとしても、連続修理中に不意に自キャラの前に築かれるアイテムの山を見て呆然とする訳です。QSでも同様です。使用頻度の高いアイテムは再々「修理」を行いますが、偶に修理が必要無い状態なのに「メニューの一番下」を選んだ結果、地面にぶちまけられたアイテム溜まりを見て溜息を溢してしまうのです。これを何とかしたいのです。ですがメニュー項目を変更するのは現実的ではないので最低でも「装備中とQSのアイテムは「全て置く」では地面に置かれない」となれば、泣く泣く拾い集めた後で再装備する手間も省けますし、使用中だったアイテムはどれだったか?と探し回る事もなくなります。スイッチ作者様には頼り切りで申し訳ないのですがこの辺り(海中投棄とはまた別に)どうにかなりませんでしょうか。宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2015-05-08 17 32 10 dropItem=eval("("+dropItem.toString().replace("player.invItems[playerItem].type === itemType","player.invItems[playerItem].type===itemType !player.invItems[playerItem].equipped !player.invItems[playerItem].quickSlotted")+")"); ←地面にまとめて置くときに装備とクイックスロットを除外 これはスイッチにせずに匿名MODに足してもいいかも、(複数回実行してしまっても問題ないです) -- (スイッチの人) 2015-05-08 18 20 53 連投失礼します、要望群について軽く検証してみた結果を上部ソースコードの下に追記してみました。 -- (スイッチの人) 2015-05-08 18 26 30 技術情報の記載ありがとうございます! 非常に参考になります。とはいっても全く初心者なので後半部分の記述がなにが何やら分かってないですが...。コピペした後によく文章を把握して、mod作成に活用させて頂きます。 (_ _) -- (jsど素人) 2015-05-09 01 54 05 私の手前勝手な要望に対応頂けて感無量です。一先ず要望事項における不明点への返答を致しますと…【補強、回復、変化のアイテム使用~の件】先ず「変化」(マジカルエッセンス)、「補強」(溶けた琥珀、接着剤)、「修理」(○○ハンマー)の回復アイテム側の挙動は成功時/失敗時とも既存動作のままです。次に対象アイテム側ですが、「回復しない」は回復アイテム(変化、補強、修理)を使用しても常に失敗となって対象アイテムの回復が行えない、実質「回復アイテム封印」という縛りプレイ(ハードモード)を意味します。 「新品状態にまで回復」とは回復アイテム(変化、補強)の使用で成功した場合、対象アイテムの耐久値(m/n)でn値が既存の動作で引き上げられるのに合わせてm値も同じ値にまで回復します(例:使用前は(6/15)→使用後は(20/20)となって追加の「修理」が要らない)。「低確率で減る」はn値が既存の動作で引き上げられてもm値は変わらない(←m値も既存の動作のまま)、もしくは低確率で使用前より下がります(例:使用前は(6/15)→使用後は(6/20)、あるいは(3/20)となって追加の「修理」を要する)。…という所で今夜はこれにて失礼します。何か不明な点がありましたらご指摘下さい。また残る不明部分についても追々に返答したいと思います。 -- (名無しさん) 2015-05-09 02 49 09 いろいろスイッチをv0.06に更新しました。pickupAllの追加とdropAllExtendの拡張です。 -- (スイッチの人) 2015-05-10 02 13 27 【要望の検証について】「耐久値や使用期限が~」の件について、動作確認のスクリプト(「//=== ここから ===」~「//=== ここまで ===」の部分)をローカル保存してMODファイルとして読み込んだところ、地面に『設置する』系のアイテム(木のドア、木の床、石壁、敷石、等々)において次の様な現象が確認されました(再現性あり)。(例:「木のドア」の場合、①「木のドア」を製作(この時点での耐久値は(8/14)とする)→②「木のドア」のメニューから『設置する』で適当な地面へ設置→③先程設置した「木のドア」に対してアクション(Q)からの『拾う』(もしくは○○シャベルのメニューから『掘る』)を実行して撤去する→④インベントリに戻った「木のドア」の耐久値を確認すると「[object Object]/14」と表示される→⑤その「木のドア」を再び②の要領で設置しようとすると「木のドアの耐久値が0のため使えません」とメッセージに表示されて以後は設置が行えなくなる、という状況です。) また地面に『建設する』アイテム(木の箱、木の柵、炉、モンスターアイドル、等々)だと建設(→撤去)の度に耐久値が-1されています(これは従来の動作のままです)。 これ以外においてはアイテムの使用による耐久値の減少やターンの経過による使用期限の減少は(今の所)見られません。とりあえずここまで。 -- (名無しさん) 2015-05-10 02 47 55 検証ありがとうございます、ドアの[object object]および建設するアイテムの耐久消費について、検証依頼のスクリプトの内容を今しがた修正しました for(var itm in player.invItems){if(!isFinite(player.invItems[itm].mindur)){player.invItems[itm].mindur=player.invItems[itm].maxdur}} このコードをコピーして、オプションウィンドウのCodeの部分に貼り付けて「Run Code」を押すと、ドアの異常な現在耐久の値が修正されます -- (スイッチの人) 2015-05-10 03 09 18 【要望の検証について2】■「耐久値や使用期限が~」の件:2015-05-10 03 09 18の検証用スクリプト(修正版)では先の「[object Object]」は発生せず、建設系・設置系アイテムとも耐久値が減らない事を確認しました。また耐久値が「[object Object]」表示されていた「木のドア」もコメントにあった修正用コードで元に戻りました。 ■「収納アイテムに入れたアイテムの耐久値が~」の件:確かに匿名MODで地面に設置した「木の箱」と地面に置いた「バックパック」でアイテムの使用期限を保つ(腐らなくなる)機能があります(私も愛用しております)…が、本件は先の要望「耐久値や使用期限が~」の範疇に含まれるかもしれません。また耐久力や使用期限が減らないとなると回復アイテムの使い所が無くなったり一部のアイテム製作に影響を及ぼす事にもなります。ならばとゲーム各部の仕様を考慮しながら細かな条件付けをしたりするのは(作者様にも多大な負担を掛けますし、何より「いろいろスイッチ」のダイナミックさと面白さにそぐわないとも思えたので)止めようかと考えています。スイッチ作者様には申し訳ありませんが、この辺りを私の方で今一度整理したいと思います。 ■追伸:今回の検証用スクリプト(修正版)「とにかく耐久力と使用期限が減らない」の動作を確認していて「これは色々と便利で面白い」と感じましたので、この機能をスイッチで実装して頂く方向でご検討頂けますでしょうか(できれば匿名MODによる機能を読み込んでいる状態で、スイッチの切り替えでこちらでの機能が即時に有効/無効と切り替えられるのが理想かと)。その上でこのスイッチがONの状態で起こる不都合な部分を力業(笑)で解決する様な要望(解決策)を考えたいと思います。またMODの動作確認などでお手伝いできる事があるかもしれませんので、これからも便利で面白可笑しいMODを楽しみにしております。 -- (名無しさん) 2015-05-10 22 19 57 ■追伸の補足:↑の「とにかく耐久力と使用期限が減らない」についてはアイテムの種類は問いません。今のところ検証用スクリプト(修正版)の動作内容で問題無いと思います。 -- (名無しさん) 2015-05-10 22 30 30 とりあえず耐久と使用期限が減らなくなるtaintFreeボタン実装しました(v0.08) -- (スイッチの人) 2015-05-10 23 58 22 ■いろいろスイッチ(version 0.06~0.07)を試してみました。 ■[dropAllExtend]の仕様拡張有り難うございます。お陰様で装備中とQSのアイテムを「全て置く」の誤操作で手放す事がなくなりました。 ■[pickupAll]で手早くアイテムが拾える様になった事で誤操作でぶちまけたアイテムもさっさと片付けられる様になり、更にモンスターからのドロップアイテム収集からインベントリの整理整頓まで捗る様になりました。(ならば、モンスターを倒した死骸から「切り出す」一連の作業について、そこから(その時点で)切り出せるアイテムの収集と「血痕」の除去までを1回のクリックで終えてしまえる機能は如何でしょう?) ■[MultiCreate]は単にアイテム製作時のクリック操作を減らすだけでなく、連続クリックの途中で製作アイテムのアイコン表示が更新されて違うアイコンをクリックする事も無くなりました。 ■ところで[MultiCreate]の表示/非表示切り替え不具合はこちらでも確認しましたが、そもそも「いろいろスイッチversion 0.07」は ①1回目の読み込みでオプション(O)に[mod_recover]が表示され、「mod_recover」ウィンドウを開き、製作(C)に[MultiCreate]が表示される ②2回目の読み込みでオプション(O)の[mod_recover]が消え、「mod_recover」ウィンドウが閉じられる(製作(C)の[MultiCreate]は残ったまま) ③3回目の読み込みでオプション(O)に[mod_recover]が表示され、「mod_recover」ウィンドウを開き、製作(C)の[MultiCreate]が消える ④4回目の読み込みでオプション(O)の[mod_recover]が消え、「mod_recover」ウィンドウが閉じられる(製作(C)の[MultiCreate]は消えたまま) この①より以降「いろいろスイッチ」のMODは単に「画面上で見え隠れしているだけ」で、機能自体は内部では消去されずに有効になったまま(①でスイッチをONにした機能はずっと使用可能な状態)みたいですが、これで宜しいでしょうか? ■追伸:version 0.09で早速の対応有り難うございます。今夜は都合によりこれにて失礼させて頂きますが、動作確認が済みましたらコメントにてお知らせします。 -- (名無しさん) 2015-05-11 01 19 12 ■あ…version 0.08でした。ちょっと頭が回らなくなってきましたので失礼します。 ■↑で「アイテムの切り出しを1クリックで~」の部分ですが、1つのタイルで倒されているモンスターは1匹だけとは限らず、また最後の血痕を取り除くまでに数回クリックしなければならない所を、最初の1クリックで切り出し作業を開始したら(その時点で切り出しが可能な範囲で)自動化できれば、[pickupAll]と組み合わせてモンスター狩りが捗りそうです。もちろん、自動化で切り出している最中に何らかの理由で処理が中断された場合は、また次に切り出しが行える様になるまでプレイヤーの操作が必要でしょう([MultiCreate]でアイテムを連続製作している最中にモンスターに攻撃されたら連続製作が止まったので、この辺りの割り込みは既存の動作がカバーしているとか)。それでは。 -- (名無しさん) 2015-05-11 01 43 49 multiCreateの表示/非表示切り替えの不具合は、recoverウィンドウ→読み込む毎にON/OFF、Createボタン→読み込んだ後、2回読み込まないと消えない(=両方表示されるのは初回、6回目、12回目)とめんどくさい感じです、アンロードされるときに消えるときに書換箇所を戻したりはしていないのでOFFになっても効果が続いているだけですね 死体は「切り出し」でいいのですが、血痕やら地面オブジェクト(サボテンなど)は「切り出し」「掘る」のどちらでも採集できるので、自動化するならどちらを優先させようかなと… 連続製作の停止条件は「①製作できなかった場合に停止、②ループ開始時の現在HPを確認し、ループ終了時(1ターン経過後)に変動していれば停止」の2点で組んでいます アイテム1000個近く持って、数百本の木の枝を木の棒にしたりするとフリーズ度合いがひどかったので、厳しめの判定にしています -- (スイッチの人) 2015-05-11 07 52 17 私は対象物に対して「切り出し」を試してダメなら「掘る」を行うタイプなので「血痕」は基本「切り出し」で片付けますし、「木の柵」は「切り出し」で「木のドア」は「掘る」で撤去しています(「掘る」は主に焼け跡から「灰」と「木炭」を採取するのに用いるので耐久値を温存する癖がついてしまったのかと。また「切り出し」と「掘る」を行うアイテムをセットしているQSの位置関係(=押しやすさ)も「切り出し」を優先する理由の一つかもしれません)。参考までに。 -- (名無しさん) 2015-05-11 20 26 27 上に乗ったら切り出しできるものは根こそぎ切り出し、というのは簡単にできるんだけども、死体と血だけ選んで切り出したほうがいいよね恐らく… とりあえずテスト用の[autoCarveMini]を上げておきましたので、動作確認お願いします。 -- (スイッチの人) 2015-05-11 21 07 15 ■そうですね。「オート切り出し」の対象が「足下から切り出せる物全て」というのは「俺の通った後は草木一本残らない」を地でいきそうで少々恐い(=操作ミスが気になって使い辛い)かと。それに「死骸」から「切り出す」のと倒したモンスターのドロップアイテムを「拾う」のを一緒にするのは能率的ではありますが、これらの動作にはローグライクにおける醍醐味があると思います。まあ「上乗りで総取りでも構わない」というプレイヤーもいるかもなので、これはこれで実装してみるのも一つの答えかもしれません(作者様に丸投げで申し訳ないです)。 ■「死骸」と「血痕」だけを対象とした「オート切り出し」の見通しが難しそうであれば、今回は見送ってもらって構いません。 ■あと気になるのは放置された「血痕」はモンスターをおびき寄せる効果があるのかという点です。これが本当なら「血痕」も利用価値のあるアイテムとなり得ますが、そうでなければただの演出です。そんな血溜まりを片付けるのに余分な耐久値と時間を無駄に消費するのも何ですから、「切り出し」もしくは「掘る」地点に「血痕」が1個以上存在する場合は1回のクリックで「血痕」を全て片付けてしまえる(使用アイテムの耐久値は-1で)と言うのはどうでしょう? …って、何だか作者様が話をする度にコロコロと仕様変更するウザい発注者みたいで軽く自己嫌悪です。 ■↑のコメントを挙げようとしたら試用版がアップされた様なのでこれから試してみます。が、万能型な機能を一つ用意するよりも単純明快で割り切った機能を切り口を変えながら複数用意する方が、プレイスタイルに合わせてプレイヤーが取捨選択する自由度があって便利でしょうし、小さな機能の組み合わせが面白い現象を産む切っ掛けになるかもです。 -- (名無しさん) 2015-05-11 22 37 55 ゲームを起動して日本語化~等のMODを読み込み、スイッチMOD(0.08)を読み込んだ後で「//[autoCarveMini]動作テスト用」のスクリプトをローカル保存したモノを読み込ませたところ、メッセージ(M)に「MODの読み込みに成功しました!」次行に赤文字で「エラーが発生しました。」と表示されます。この状態で適当なモンスターを倒して上に乗り、そこから降りて(移動して)みましたが「切り出し」や「血痕」の処理は行われません。済みませんがフォローお願いします。 -- (名無しさん) 2015-05-11 22 59 33 エラー表示された後、しばらくモンスターと戦って「切り出し」を試してみました。スクリプトのコメントから「上乗りで総取り(血痕も片付け)」だと思いましたが…ちょっと動作が違う感じなので、どうなんでしょうか? /試しに丁度「リビングストーン(変種)」がポップしたので倒して「上乗り」すると一度に「木の棒」「尖った石」「大きな岩」がインベントリに収まりましたが…が、これらのドロップアイテムは[pickupAll]がONになっていた為に総取りされたかもしれません(失敬しました)。この時点で画面上にはモンスターの「死骸」が残っていて、それに上乗りしても変化が見られないので隣に立って「尖った骨」による「切り出し」を1回行ったところ「タルク」「石灰石」「鉄鉱石」が一度にインベントリに収まりました。これは[autoCarveMini]の「まとめて切り出し」によるものでしょうか。なお「リビングストーン」は「血痕」が出ないので、そちらの処理は未確認です。引き続き[pickupAll]をOFFにして動作確認を続け待てみます。 -- (名無しさん) 2015-05-11 23 22 21 【報告2】①ジャイアントラットを倒す→②その「死骸」の上を通過しても特に反応なし(ドロップアイテムも無いので何も拾わず)→③「死骸」に対して「切り出し」1回で「傷んだ肉」「革袋」「動物脂肪」「内蔵」「骨格」が一度にインベントリへ収まり、「死骸」が消えて「血痕」が残った→④「血痕」の上を通過しても特に反応なし→⑤「血痕」に対して「切り出し」1回で除去完了(「血痕」は1個だったと思われる) -- (名無しさん) 2015-05-11 23 32 23 【報告2】①インプ倒す→②「死骸」の上を通過すると1回目は「木綿布」が、2回目は「斑点赤キノコ」が手に入った。3回目には何も手に入らなかった。([pickupAll]がOFFなので1回1個ずつ拾ったと思われる)→③「死骸」に対して「切り出し」1回で「傷んだ肉」「骨格」が一度に手に入り、「死骸」が消えて「血痕」が残った→(以後はジャイアントラットの④~⑤と同じ) ■手動の「切り出し」でも1回で全て切り出せるのは便利かと。後はもう一度の「切り出し」で「血痕」が全部消えれば、これはこれで「半自動化」として実装レベルかもしれません(ドロップアイテムは[pickauAll]で一度に全部拾う事ができるので)。「上乗り総取り」の完全自動化と差別化する事にもなりますし。 -- (名無しさん) 2015-05-11 23 48 52 テスト用スクリプトの書き込み編集時に末尾から2行目「+")")」が脱落していたようです、すみません 読み込んでも割り込み処理がされていない状態でしたので訂正しています -- (スイッチの人) 2015-05-11 23 53 42 読み込み直後のエラーは無くなりました。読み込み直した状態で動作確認を続けます。また先のコメントに記した「半自動化」(1回目の「切り出し」でその地点にある全ての「死骸」から一度に全部の切り出しを行い、2回目の「切り出し」で「血痕」を全て除去する(同じ地点に複数のモンスターが倒されているケースでの1回目の「切り出し」がどうなるかは未確認です))もご検討下さい。 -- (名無しさん) 2015-05-12 00 00 54 【動作確認3】①ジャイアントラットを倒す→②「死骸」の上に乗る(特に変化無し)→③「死骸」から降りると「死骸から剥ぎ取って~」の表示に続いて「傷んだ肉が~」「皮革が~」「動物脂肪が~」「内蔵が~」「骨格が~」と表示されて各アイテムがインベントリに収まり、画面からは「死骸」が消えるが「血痕」も残らない(メッセージに「血痕を取り除いた」の表示もされない) /「死骸」の上に乗って降りるだけで「切り出し」と「血痕」の除去ができるのを確認できました。引き続き「死骸」が重なっているケースを試してみます。 -- (名無しさん) 2015-05-12 00 11 46 【動作確認4】①サメ(2匹)を同じ地点で倒す→②「死骸」の上に乗る(特に変化無し)→③「死骸」から降りると「死骸から剥ぎ取って~」の表示に続いて「生の魚肉が~」「生の魚肉が~」「内蔵が~」のメッセージが2セット(2匹分)表示されて各アイテムがインベントリに収まり、画面からは「死骸」が消えるて「血痕」も残らない -- (名無しさん) 2015-05-12 00 27 51 【動作確認5】①熊とインプを同じ地点で倒す→②「死骸」の上に乗ると「古い説明書き」を拾う→③「死骸」から降りると「傷んだ肉」「骨格」のインプからの切り出し分と、「生肉」「生肉」「皮革」「動物脂肪」「獣の頭蓋骨」「内臓」「骨格」の熊からの切り出し分のアイテムが手に入り、「死骸」が消えた後に「斑点赤キノコ」が残り「血痕」は残っていない→④残された「斑点赤キノコ」を拾う /インプはドロップアイテムが2個(古き説明書き、斑点赤キノコ)なので②と④で拾い終わった感じ。 /上乗りでの「全部切り出し(血痕なし)」は今のところ問題無い感じです。ドロップアイテムが2個以上になると一度では拾いきれないので[pickupAll]をONにして動作確認を続けてみます。 -- (名無しさん) 2015-05-12 00 32 00 【動作確認6】①ゾンビ(2体)を同じ地点で倒す(その地点には「骨」「止血帯」「骨」「ロックピック」のドロップアイテムと「ゾンビの死体」「ゾンビの死体」がある)→②[pickupAll]をONにして「死骸」に乗ると①のドロップアイテムを一度に全部拾う→③「死骸」から降りると「腐った肉」「骨格」のセットが2つ手に入る。「死骸」は全部消えて「血痕」も無し。 -- (名無しさん) 2015-05-12 01 56 05 【動作確認7】①熊→クラーケン(2体)→ジャイアントスパイダの順で同じ地点で倒す(ドロップアイテムが「瓶入りの手紙」「止血帯」「瓶入りの手紙」「化石」「蜘蛛の糸」の順番で落ちている、地面には「血」がある)→②[pickupAll]がONの状態で「死骸」の上に乗るとドロップアイテムを落とした逆順で拾う→③「死骸」から降りると①で倒したモンスターの逆順で「切り出し」が行われて一度に全部のアイテムが手に入る→④「死骸」が消えて「血痕」も残らない -- (名無しさん) 2015-05-12 02 51 25 ■「全自動化」では複数のモンスターを一カ所で倒してその「死骸」の山を通過する際に「ひっかかる」感じが出てしまうのは仕方ない(動作環境やゲーム内の状況に左右されるだろうから)。その点では「上を通過」するだけでは「切り出し」が発生しない「半自動化」は、プレイヤーの手間は(全自動化に比べれば)多いかもだけど、その分処理が分散されるので操作感覚は全てを手動で行っていた頃に近いかと。 ■なので「全自動化」(1つのタイルに1個以上の「死骸」がある時、その上を通過するだけで切り出せるアイテムが一度に全部手に入る、その場の「血痕」も全て除去される)と「半自動化」(1つのタイルに1個以上の「死骸」がある時、個々の「死骸」1個につき「切り出し」2回(1回目:切り出せるアイテムが一度に全部手に入る、2回目:その「死骸」から切り出した際に生じた「血痕」が全部除去される)で事が済む(モンスターを倒した時に生じた「血痕」には別途「切り出し」1回を要するのは仕方ない?)の2つは別個に選択できる機能として実装しては如何でしょう。 ■またドロップアイテムを一度に拾う/拾わないは[pickupAll]で、「切り出し」用アイテムの耐久値が減る/減らないは[taintFree]で、それぞれ選択した機能がこの「自動化」機能にも反映するなら、それを利用する方向で実装する方がプレイヤーにも解りやすいかと。では今夜はこれにて失礼します。 -- (名無しさん) 2015-05-12 02 52 06 ちょっと読み返していて誤解があったら何ですので弁解させて下さい。/2015-05-11 22 37 55のコメより「…って、何だか作者様が話をする度にコロコロと仕様変更するウザい発注者みたいで軽く自己嫌悪です。」←ここの「ウザい発注者」とはアレコレと要望を出しては作者様からの返答を元にその内容をコロコロと変える「私」の事です。決して作者様の事ではありませんので誤解されませんよう。m(__)m またここでは作者様のご都合を最優先して頂けますよう。作者様から「これくらいでちょっと様子見かな」という事であれば、これまでに実装頂けた機能をプレイヤーに戻って使い倒してみるのも悪くありませんので、よろしくどうぞ。 -- (名無しさん) 2015-05-12 03 21 33 血痕について調べてみました、①与ダメージ時(1/10)、②被ダメージ時(1/15)、③切り傷ダメージ時(1/2)、④死体の切り出し時(100%)、⑤血痕除去(切り出し・掘る)、⑥止血帯・包帯・泥炭包帯・縫合針の使用(100%)、⑦除去メッセージ の合計7箇所で使用されていました。魔物が湧き易くなったり、血痕に群がる傾向がある、というような内部処理はありませんでした 言葉遣いは別に気にしなくてもいいかと、私も気にしない人なので~ -- (スイッチの人) 2015-05-12 10 50 02 ちなみに、自動切り出しの内部処理で血痕が発生する死体ならば血痕をわざわざ一度「設置して」から「切り出し」した上で死体を「切り出し」という手順を組んでいます。これは、血痕に対して採集アイテムが設定されている可能性を考慮してあります。 environmentals.blood.resource=["grassseeds"]; などを追加している場合がこれに当たります あと、血痕を除去する場合はアイテムの耐久は減りません、mod外してご確認を -- (スイッチの人) 2015-05-12 11 02 34 【動作確認】[autoCarveMini]による「自動切り出し」において「血痕」の除去メッセージが出る事を確認しました。「血痕」の制御は大変そうですが、やはり除去メッセージは出た方が良いかと思います。それにしても「血痕がモンスターをおびき寄せる~」ってネタは何処で目にしたのやら…。 /【要望】[taintFree]でアイテムの使用期限が減らなくなるとグループ「堆肥」に属する一部のアイテム「腐った肉」「腐りかけの植物」の入手が難しくなると思います。また使用期限が「0」になる事で「腐りかけの植物」へ変化するアイテムより「腐った肉」に変化するアイテム(=グループ「肉」のアイテム)の方が容易かつ多量に手に入ると思います。このため、インベントリに剥き出し状態で入れてあるグループ「肉」の全アイテムを対象に、[ボタン操作]でそれらを全て「腐った肉」へと入れ替える(もしくは使用期限を強制的に「0」にして「腐った肉」へ変化させてしまう)機能は如何でしょうか? -- (名無しさん) 2015-05-12 19 18 32 【動作確認】あと[autoCarveMini]における「自動切り出し」の全自動化/半自動化ですが、現状の動作テスト用スクリプトで「死骸の上を通過」すれば全自動、「死骸の傍で手動で切り出し」すれば半自動、プレイヤーが必要に応じて「切り出し」操作を使い分ければ一応の差別化は図れると思います。 -- (名無しさん) 2015-05-12 19 26 04 【動作確認】[autoCarveMini]で「死骸」の上から降りるタイミングで行われる「切り出し」(全自動)は、そのパネルにある「死骸」の数と「血痕」を除去する数だけターンを消費するという事でしょうか。幾つか積み重なった「死骸」の上から降りた際に、それまで4~5パネル程離れていたモンスターが一気に自キャラの背後にワープした様に表れ攻撃された事で気が付きました。今更で何ともお恥ずかしい限りです。「切り出し」の行動自体が1ターンを消費するので、その場で複数回「切り出し」を行えば当然ターンも消費するのは道理ですが、画面内に自キャラ以外で移動するキャラ(モンスター)が居なくなった状態で「切り出し」の動作を試していたので見落としていました。 -- (名無しさん) 2015-05-12 20 12 53 【要望/補足】ボタン操作でグループ「肉」に属する全てのアイテム(以後、肉系アイテム)を「腐った肉」に入れ替える件ですが、実質的には肉系アイテムをインベントリから全て削除した後に同じ数だけの「腐った肉」を新たにインベントリへ追加するか、もしくは肉系アイテムの使用期限を強制的に「0」にする事で既存の動作にて「腐った肉」へ変化させてしまう、そんな方向に落ち着くと思いますが実装方法については作者様にお任せします、 -- (名無しさん) 2015-05-13 00 29 13 v0.09に更新しました ターン経過などについて修正を行っています 大掛かりな書き換えをしたので一応エラーが出ないかどうかのチェックはひととおり行ったつもりですが既存のボタンに不具合(ボタンの色が変わるが発動していない)が出ていたらスミマセン・・・ 腐った肉については次の更新で実装します -- (スイッチの人) 2015-05-13 00 58 44 もう一点、現在ボタンは実装順に並んでいますが、さすがに分かりづらくなってきたので並べ替え・もしくはグループ化(ページを分けて表示)を考えています、順序についてご意見を頂ければありがたかったりします -- (スイッチの人) 2015-05-13 01 08 26 【動作確認/v0.09】■[autoCarve]で複数の「死骸」が重なった場合でのターン消費が「1」になっている事を確認しました。他の実装機能について[converge map][Map100%][pickupAll][taintFree]は[autoCarve]の動作確認の際に使用しましたが、現時点では実装機能に問題は見られません。他の機能についても追々確認してみます。 ■[autoCarve]の実装前に「半自動化が~」と言っていた件については私の勘違いでした。1個の「死骸」に対して1回の「切り出す」で1個のアイテムしか剥ぎ取れないと何故か思い込んでいましたが、実際には剥ぎ取れる全てのアイテムが一度に手に入る(←これが[autoCarve]のお陰だと思っていた)のを再確認した次第です。今まで散々プレイしてきた筈なのにお恥ずかしい。なので[autoCarve]については現状でOKです。 -- (名無しさん) 2015-05-13 18 30 54 【ボタン配置の見直し】現在の「mod_recover」ウィンドウは最上段に[Health][Stamina][Food]が横並びになる様に幅が固定されているためか、その下に続くボタンはその幅に収まる様に(1個だけだったり2個並びになったりしながら)表示されるので一見して煩雑な印象を受けるのだと思います。またこれらのウィンドウはゲーム画面の上に被さって表示されるため、邪魔にならない様に画面の端で表示(待機)させたいところです(「ページ分け」をどんな方法で実装させるのかが気になる所です)。私的には ①ウィンドウの横幅を最も狭めるとボタンが縦一列に列ぶ ②使用頻度の高いボタン系機能を先に配置し、その後には使用頻度の低い(一度設定すれば済む)スイッチ系機能を配置 ③ボタン系機能は[All]ボタンを先頭に回復系ボタンをアルファベット順に並べ、残った[CollectMap]を最後に配置 ④スイッチ系機能もアルファベット順に並べる(名前順が一番単純だから) ⑤できればボタンの幅は統一してウィンドウサイズの変更に応じてボタン表示が縦一列~マトリクス(行・列)~横一列(は無理か)と整列して表示される様に ⑥ページ分けするなら先頭ページにボタン系機能を、次ページからスイッチ系機能を(使用頻度の高いスイッチ系機能があるなら先頭ページのボタン系機能の後ろに配置) と、これまた思うがままに書いてみましたが…参考意見という事で。 -- (名無しさん) 2015-05-13 23 06 38 【動作確認/v0.09】■[AutoRecover]:行動による消耗や被ダメが即回復。 ■[AlwaysDaylight]:地上でどれだけターン経過しても暗くならない(日時計でも時間が経過しない)。暗くなってから機能をONにすると即昼間になる。地下では暗闇が無くなって松明要らず。 ■[Ignore Weight]:「入れ物」アイテムに重量無制限でアイテムを入れられる。機能をOFFにしても「入れ物」の中身は消えずに保持されている。「入れ物」の「全て取る」ではエラーになるが(←これは仕方ない)アイテム毎に「全てインベントリに戻す」で取り出せる。インベントリのアイテム総重量が限界を超えてもスタミナ等が減らない(※MODの解説で「重さ超過を無視」とあるのを「インベントリのアイテム総重量が限界を超えてもスタミナ等が減らない」と解釈していたので先の要望で「収納アイテムの収納量を~」を挙げましたが、現状の実装機能でカバー出来ているので要望は取り下げます)。 ■[Delay cut]:全ての行動が早くなる。移動速度も地形に関係無く速くなる(※要望「徒歩による移動速度は地形の影響を~」が現状の実装機能でカバー出来ているので要望は取り下げます)。 ■[Dig100%]:「掘る」で必ず掘れる。地面が「灰」なら「木炭」が、「沼」なら「泥炭」が採れる(※「沼」から「泥炭」が固定なのかは確認不十分)。 ■[dropAllExtend]:「全て置く」でインベントリ中のアイテムを…地上なら1タイルに置けるだけ置く(12個)。海中ならアイテム数に関係無くその全てを置く(捨てる)。装備アイテムとQSアイテムは外れない。装備アイテムとQSアイテムは個別に「置く」で地面(海中)に置かれる。) ■[MultiCreate]:1クリックで素材を使い切るまでアイテムを連続製作、製作数に関係無く消費ターンが「1」を確認、MODの読込でボタン(というか「mod_recover」関連全て)の表示/非表示を確認(でも機能は生きている)。 -- (名無しさん) 2015-05-13 23 26 41 v0.10に更新しました、スイッチの並び順についてご意見ありがとうございます、トグルボタンによる複数ページ表示辺りが無難かなぁと思ってます、幅の統一は名前付けの見直しから入らないとですね、それも含めて考えてみます -- (スイッチの人) 2015-05-13 23 28 22 名前については「動作_内容」という感じで系統だてればアルファベット順でありならがカテゴライズも可能になるかもです。とにかく工夫次第といったところです。まあ長々と付けてしまうと幅を取るので短縮したり造語になったりするかもしれないですが。意見だしのレベルなのでご都合に応じて調整・変更・見直し等はよろしくどうぞ。 -- (名無しさん) 2015-05-13 23 43 01 【動作確認/v0.10】■[ugCulture]:「苗木」「花の種」「草の種」「アザミの種」「野生の玉ねぎ」は地下で「植える」コマンドが使用できました。一応、地面(泥)に植わってます。成長するかは確認中です。 ですが「綿の種子」は「植える」コマンドが使用できません。「ここに綿の種子を植えることはできない。」と表示されます。取り急ぎ連絡まで。 -- (名無しさん) 2015-05-13 23 59 05 【動作確認/v0.10】■[RottenMeat]:グループ「肉」を素材として「腐った肉」が製作できました。[taintFree]がONの状態でグループ「堆肥」のアイテムを[MultiCreate]との合わせ技で一気に用意する事が可能になりました。また製作難易度が「非常に難しい」なので、何気に「料理」のスキルアップにも繋がって良い感じです。これで実装OKです。 -- (名無しさん) 2015-05-14 00 08 17 ugCultureの綿花が植えれない部分を修正してv0.10bに更新しました。 RottenMeatはoffal(内臓)も消費するのでお気をつけて -- (スイッチの人) 2015-05-14 00 18 41 【動作確認/v0.10】■[ugCulture]:先の植物を植えてから4500ターンほど経過しました。 ①「苗木」はまだ「苗木」のままで「木」にまで成長していません ②「花の種」「アザミの種」「野生の玉ねぎ」は繁殖しました。水やりと園芸で普通に育ってます。 ③「草の種」は繁殖はするのですが状態が「草の種」のままで、緑一色の「草」にまで成長していません。このまま水やりと園芸を続けながら経過を見てみます。「綿の種子」はこれから試してみます。 -- (名無しさん) 2015-05-14 00 45 35 苗木・草の種の成長についてこちらでも確認しました、[taintFree]がONになっていると成長しない事を確認しました 放火した火なども消えないです、この現象は想定外ですので修正予定です -- (スイッチの人) 2015-05-14 01 01 58 【動作確認/v0.10b】■[ugCulture]:「綿の種子」が繁殖しました。その他は先と変わらずです。修正を待ちたいと思います(確かに、最近ファイヤーエレメントが着けた火が消えずに燃え続けていました)。 ■[calcWeight]:インベントリや装備している「バックパック」や「スモールポーチ」はそれぞれの情報が表示されますが、地面に建設した「木の箱」は中身に関わらず「0 items,weight 0.0[Nan free])を開いた」となります。 ■[RottenMeat]:「内蔵」を消費する件は承知しました。 ■[waterClean]:手元にあった「フラスコ」と「ガラス瓶(海水)」とで「ガラス瓶(脱塩水)」が製作できました。[MultiCreate]で連続製作もOKです。 -- (名無しさん) 2015-05-14 01 20 46 【動作確認/v0.10b】■[waterClean]:「フラスコ」(耐久値:60/60)×1個と「ガラス瓶(海水)」×130本とで「ガラス瓶(脱塩水)」×130本を[MultiCreate](ON)+[taintFree](OFF)で製作しました。連続製作の途中で「フラスコ」が壊れたメッセージが表示されますが、そこで製作は止まらず最後(130本)まで製作が継続されました。 -- (名無しさん) 2015-05-14 01 44 54 今夜はこれにて失礼します。無理はされませんよう -- (名無しさん) 2015-05-14 02 01 32 v0.10cに更新しました、[taintFree]の不具合修正と、それに関連した炉やかまど等4種の火が消える/消えないの設定を分離して[immotalFire]として追加しました ところでどんだけビン持ってるのww -- (スイッチの人) 2015-05-14 02 41 09 v0.10eに更新し、[dig100%]の機能を拡張しました -- (スイッチの人) 2015-05-15 01 40 10 【動作確認/v0.10c、v0.10d】■[ugCulture]:「草の種」を植えた所が「草」になりました。「苗木」を植えた所が「木」になりました(地上と地下に植えた「苗木」が「木」になるまでの時間は同じようです。) ■[immotalFire]:「キャンプファイヤー」「炉」「竈」「鍛造炉と金床」は消えません。「トーチスタンド」の火は消えました。 ■[calcWeight]:地上に設置した「木の箱」の情報が表示される様になりました。 ■[不具合/「入れ物」の「全て取る」(=[Grab All])でエラー]:これはスイッチMOD([Ignore Weight])とは関係ない所で発生している可能性があります(なので前回の現象報告で「←これは仕方ない」と添えていました)。この系統のバグ対応は匿名MODの方で幾つか実装されていますが、こちらのエラーとの関連性は不明です。現象の再現性がハッキリしないので難航しそうです。 ■こちらの動作環境について:OS:WinXp、Wayward:ダウンロード版(β1.92)、MOD(読込順で):日本語化、匿名(枠色補正&ウィンドウ枠補正を追加)、野良(入れ物、苗木、たいまつ、あかるさ2倍、沼設置、大きなミニマップ)、Save/load from file by Grom PE、チェンジタイル、アイテム発生、自前のキャラ強化用スクリプト「player.strength = 5000;player.health=player.strength;player.stamina=player.strength;player.thirst=player.strength;player.hunger=player.strength;」、いろいろスイッチ ■余談:空き瓶はモンスターが落とす「瓶入りの手紙」のリサイクルが殆どです。今回[converge map]の動作確認で「ボロボロの地図」を用意する為に20個程アイテム発生MODで用意しましたが、飲用・消火用・園芸用と水(海水)は何かと必要なので常時この程度を携行してます。増えすぎたら定期的に焼却処分して「灰」と「木炭」を採取したりしますが、もし最初から全部残していたなら1000本に届いているかもです。 /動作確認に時間を要するモノがあったのであまり捗りませんでしたが、今夜はこれにて失礼します。 -- (名無しさん) 2015-05-15 02 07 13 【要望と言うより質問】今回の「いろいろスイッチ」ですが、ゲームを開始してMODを読み込む度に自分が必要とするスイッチ系機能をONにしなければなりません。この先、機能が増えたりページ毎に機能を整理したりすると機能をカスタマイズする際の手間が益々増える事になりますが、この辺り前回の設定内容を次回に持ち越せる何か良い方法は無いでしょうか。 -- (名無しさん) 2015-05-15 02 23 52 設定保存の下準備として、v0.09辺りから手を加えていますが、まだ未完成の状態です JSONのローカルストレージ保存について意図した動作が得られれば設定の保存と読み出しが自動で処理できるようになるかと思います(ゲームのセーブデータに寄生) もし私の手に負えなさそうであればスクリプトの先頭に初期のON/OFF設定を追加するようにするつもりです、どちらかの手法による実装を考えています -- (スイッチの人) 2015-05-15 02 40 58 v0.11に更新しました ゲームのセーブデータに寄生する形で設定の保存とmod読み込み時に自動復元を実装しました、当然ですがセーブデータを初期化すると設定は消えます -- (スイッチの人) 2015-05-15 21 46 32 【動作確認/v0.10e】■[dig100%]:掘ると何かを採取できる地形で軽く試してみました…「灰」(←焼け跡)から「木炭」「灰」、「沼」から「泥炭」「植物の根」「木のつる」、「泥」から「土壌」「ミミズ」(←初めて見た!)、「草」から「草の種」「植物の根」、「砂利」から「砂利」「石」「シェール」、「砂」から「砂」、「浅い海水」から「砂」、「雪」から「雪」、「粘土」から「粘土」、「浅い淡水」から「土壌」が採取できました。他にも何か採取できるかもしれませんが、取り敢えず報告です。 -- (名無しさん) 2015-05-15 22 58 21 【動作確認/v0.11】■[save]:[MultiCreate]が前回ONでsaveしたのがmod読込後にOFFになります。 -- (名無しさん) 2015-05-15 23 15 44 【動作確認/v0.11】■[save]:[MultiCreate]は製作(C)に後付けされるボタンなので状態が保存できない(もしくは復元が難しい)のなら、これは「制限」という事でもいいかと。 -- (名無しさん) 2015-05-15 23 33 51 v0.11bに更新しました、modを読み込んでウィンドウ内のボタンの並びを見ながら保存する処理を書いてたので単純にMultiCreateボタンの存在を忘れてただけです、スミマセン -- (スイッチの人) 2015-05-16 00 17 55 【動作確認/v0.11】■[immotalFire]:「トーチスタンド」で火が消えない事を確認しました。また「トーチスタンド」を2本用意して→①1本目はOFFで火を付ける→②2本目はONにして火を付ける→③寝袋で火に向かって「寝る」→④1本目は消えていて2本目は消えていない事を確認→⑤OFFにして[save]を押す(メッセージに「mod_recover button status saved.」の表示)→⑥再び寝袋で火に向かって「寝る」(メッセージに「眠っています...火に向かい合って休むと~」と表示)→■[現象報告]:前述の⑥で画面は睡眠中(画面中央で時計の針が回ってる)となったので放置していたところ、暫くするとオートセーブが行われたらしく、メッセージに「オートセーブしています...セーブに成功しました!セーブデータのサイズは3.49MBです」と表示されましたが、その次で「エラーが発生しました。」と表示されているのに気が付きました。それから10分程経過しても睡眠中は解除されないので、⑦ESCキーを押下→⑧セーブして終了→⑨再びWaywardを起動(ぱっと見では⑧でセーブした状態?)→⑩いつも使用しているmodを読み込み、最後に「いろいろスイッチ」を読み込む(⑤で[save]したスイッチが復元している/[immotalFire]がOFFになっている)→ ⑪再度、寝袋で火に向かって「寝る」→⑫1500ターンが経過して目覚めたので2本目の様子を確認すると火は消えていない→という状況です。→■[immotalFire]がOFFの状態で火を付けた場合は後からスイッチをONにしてもターン経過で消える、ONの状態で火を付けた場合は後からスイッチをOFFにしても消えない、という事で。また一連の動作確認で発生した現象について再現性は不明です(あれから寝てる間にオートセーブが発生しないので)が、v0.11で実装された[save]とオートセーブとの間に何かあったりするでしょうか? /これからv0.11bの方を確認してみます。 -- (名無しさん) 2015-05-16 01 10 49 睡眠中のエラー発生が今回のmodを抜きにして他でも発生する前例があるのなら、[save]とは無関係かもしれませんが…誰か睡眠中にエラーが発生して目が覚めなくなった事がある方は情報を頂けたらと。 -- (名無しさん) 2015-05-16 01 15 45 【動作確認/v0.11b】■[save]:[MultiCreate]の状態が次回mod読込時に反映される事を確認しました。他のスイッチ系機能もOKかと思われます。 ■[AlwaysDaylight]:今回の動作確認で①OFF(松明を消して暗黒状態)→②ON(地下でも地上の昼間と変わらない明るさ)→③OFF(再び暗黒状態)とスイッチを切り替えましたが、以前は③でOFFにしても明るいままだった様な気がしたのですが…気のせい?(実装の機能については問題ありません。ただ「あれ?変わった?」と思ったので。) /それでは今夜はこれで失礼致します。 -- (名無しさん) 2015-05-16 01 33 08 オートセーブについて、何か競合している処理がないか確認してみます MultiCreateですが、他のボタンと同じ復元処理をしているはずなのですが何故か自動でONになるとエラーが出ますね…、この場合は一度OFFにしてからもう一度ONにすれば直りますが、こちらも処理を確認してみます AlwaysDaylightは強制的に昼(12時相当なのかな)にしています、地下だと日照時間とは関係なく暗いので、地下でOFFにすると暗くなります -- (スイッチの人) 2015-05-16 01 38 44 v0.11cに更新しました 画像差替えのテストです -- (スイッチの人) 2015-05-16 11 58 00 【動作確認/v0.11c、v0.11dd】プレイヤー画像の差し替えは…キャラの行動パターン毎にドット絵がいろいろある様ですが…取り敢えずあちこち歩き回って色々とやってみましょう。[offalNOTmeat]の方も確認してみます。 -- (名無しさん) 2015-05-16 21 55 40 【動作確認/v0.11c】■[female]:健康、出血、毒状態での♀キャラ(地上/水中)を確認しました。当時に有志の方が用意されたそうですが違和感の無い仕上がりで既に馴染んでます。 /当時のコメントログから察するに、modでは差し替え用の♀キャラ画像を(予め指定されたURLでもって)ネットから取得して♂キャラ画像と差し替えていると思われますが…ならば(当時アップされた画像が後々削除されて使用できなくなるのを防ぐ意味でも)wikiにその画像を載せて(また他にも有志の方が描いた自キャラ画像とかあれば載せたりして)、その中から差し替えたい自キャラ画像を予め指定して取得させ、差し替える様な事も…。指定方法についてはmodのスクリプト冒頭部に用意された専用変数へ自キャラ画像のURLをコピペ等して組み込んで貰うとか、自キャラ画像を特定のファイル名にてローカル保存しておき、mod読み込み時にその名前の付いた画像ファイルが(Wayward.exeのあるフォルダに)あればそれを読み込んで差し替えるとか、オプション(O)にファイル指定UIで自キャラ画像ファイルをローカルフォルダから選択させるとか…と、ここまで来ると、最早別のmodとして独立しないと「いろいろスイッチ」のコンセプトから逸脱しそうですが…と手前勝手な想像(妄想)はそれくらいにして、今回は差し替えのテストという事なので今後の実装がどの様になるか楽しみです。 -- (名無しさん) 2015-05-17 02 00 37 【動作確認/v0.11d】■[offalNOTmeat]:スイッチの切り替えによって「内蔵」のカテゴリ「堆肥」「肉」が有効/無効になる事、それによって「ペミカン」製作時に素材の対象から「内蔵」が外れる事、[RottenMeat]との組み合わせで「内蔵」を残して「腐った肉」を製作したり([offalNOTmeat]ON+[RottenMeat]ON)「内蔵」も含めて「腐った肉」を製作したり([offalNOTmeat]OFF+[RottenMeat]ON)といった使い方が可能になりました。 /ただ幾つか気になる点を挙げると(カテゴリ「肉」に属するアイテムから「生肉」を用いて)…■[その1]:[offalNOTmeat]ON+[RottenMeat]ONの状態でインベントリに「内蔵」が入れられても製作(C)には「腐った肉」の製作アイコンは表示されない(←これはOK)が、その後[offalNOTmeat]OFFにして「内蔵」のカテゴリを元に戻しても製作(C)に「腐った肉」の製作アイコンが表示されない(←製作(C)のウィンドウが更新されない為? ここで[RottenMeat]をOFF→ONとすれば「腐った肉」の製作アイコンが表示される)。 ■[その2]:インベントリ(I)に「内蔵」→「生肉」の順で入れられている状態で[offalNOTmeat]ON+[RottenMeat]ONにすると、製作(C)で「腐った肉」の製作アイコンにマウスカーソルを合わせた際にインベントリ(I)のアイテム群で素材となる事を示す白枠が「生肉」ではなく「内蔵」のままである事(それでいて素材としては「生肉」の方が使用される)。 …と、他にも動作確認中に目に留まったモノがあった気もしますが、色々試してる最中での出来事だったので、もしかすると上記2点の現象を違う操作や順序で起こしたのかもしれません。ハッキリと違った操作で再現が確認されれば、また改めてコメントしたいと思います。 /今回は動作確認にこんがらがったりして手間取った為に遅くなってしまいました。それでは今夜は失礼します。 -- (名無しさん) 2015-05-17 02 01 17 【動作確認/v0.11d】■[offalNOTmeat]:このスイッチがON・OFFと切り替わる事でカテゴリ「肉」や「堆肥」を素材とするアイテム製作([RottenMeat]ONを含む)の有無が変化する可能性が生じるので、その時点で製作(C)の製作アイコン群(製作可能なモノとそうでないモノ)の更新が必要かと。 -- (名無しさん) 2015-05-17 16 23 07 v0.11e 製作アイコン郡を更新するよう修正しました DurMaxは正常に動作しない(MaxHealthは定義されていませんというエラー)が出ることがあるので、どういう環境でエラーが起こるか追跡中です -- (スイッチの人) 2015-05-17 21 22 20 画像の差し替えについてはこのページ最下部の添付ファイルcharacter_female.pngを参照しています ローカル資源を読み込むためにはmod読み込みと同じく「ファイルの選択」を使用する必要があるのですが、「ユーザーが予期せぬファイルを選択しない」留保がないので実装の目処が立ちません そもそもこれを自動化させようとするのは「プログラムが勝手にユーザーが指定していないローカルリソースを参照しにいく」という、ウイルスと同じ挙動を取ることになってしまうので… itemset/itemsetSmallを差し替えることができればアイテムの追加ができるようになるんですけどねー -- (スイッチの人) 2015-05-17 21 34 48 【動作確認/v0.11e】これまでの動作確認において寝袋で寝まくった結果、世界中にモンスターが溢れかえってしまい、ゲームが全体的に重くなってきたのでモンスター狩りやってたらインベントリがアイテムでパンパンになってしまい…アイテムの連続製作でスキルを上げつつ不要なアイテムの焼却処分(で「灰」「木炭」採取)中で…これから動作確認に入ります。 /アイテム追加と併せてモンスターも追加できれば変異種ですら被ダメを殆ど喰らわずに済んでる長時間プレイヤーにも良い刺激になりそうですが、色々と難しそうですね。 -- (名無しさん) 2015-05-17 22 53 08 「どのような形で」追加するかについて方向性があればモンスター追加ボタンは作れるのですけど、良い案がないので実装していないのです 目の前に、指定した敵を出現させるというのは他の方のmodでできますしね 自分を中央として距離11マス(x-5~x+5、y-5~y+5の正方形エリア、円形は面倒)内にある落ちているアイテムをモンスターに変化させる、とか… -- (スイッチの人) 2015-05-18 00 08 58 【動作確認/v0.11e】■[offalNOTmeat]:[offalNOTmeat]と[RottenMeat]が共にOFF、インベントリに「内蔵・生肉」の2個が左記の順番で入ってる状態で、①製作可アイコン「ペミカン」にマウスカーソルをあてると「内蔵」と「生肉」が白枠で囲まれ、「腱」にあてると「内蔵」が白枠で囲まれる(OK)→②[offalNOTmeat]をONにすると製作テーブルの「ペミカン」が製作不可アイコンになる(OK)→③製作不可アイコンの「ペミカン」にマウスカーソルをあてると「内蔵」と「生肉」が白枠で囲まれる(NG?…現状で「内蔵」はカテゴリ「堆肥」ではないから、白枠は「生肉」だけになる筈)→④更に[RottenMeat]をONにすると製作テーブルで「腐った肉」が製作可アイコンになる(OK)、それにマウスカーソルをあてると「内蔵」が白枠で囲まれる(NG…「生肉」が白枠になる筈)、そのまま「腐った肉」を製作すると「生肉」が素材として消費される(OK)→⑤この時点で「腐った肉」の素材となるアイテムがインベントリに存在しなくなるので製作テーブルの「腐った肉」が製作不可アイコンに戻る(OK)→⑥製作不可アイコンの「腐った肉」にマウスカーソルをあてると「内蔵」が白枠で囲まれる(NG?…現状で「内蔵」はカテゴリ「堆肥」ではないから白枠は出ない筈) ■製作テーブルの製作可・製作不可アイコンの表示切り替えと製作アイテムの素材を示す「白枠で囲まれる」の制御は別なのか、製作テーブルの更新でアイコンの表示切り替えは改善された様ですが「白枠で囲まれる」部分の動作はv0.11dと変わらない様です。/■[DurMax]:幾つかのアイテムを製作して耐久値(m/n)でm=nになる事を確認しましたが、「羽毛の寝袋」を製作すると耐久値(m/n)がm nになります(この時にエラー表示はありません。現状でスキル「仕立て」は81.4%、素材アイテムのランクはバラバラで耐久値もまちまちです)。引き続き様子をみてみます。 -- (名無しさん) 2015-05-18 00 44 53 できたアイテムの現在耐久/最大耐久も記載いただけるとありがたいです、処理としては、craftItem()の最後に標準のアイテムの耐久値を上書きしています、耐久値が標準のもので、最大耐久値がボーナスでプラスされている可能性がありますね、ちなみに羽毛の寝袋標準耐久は50です -- (スイッチの人) 2015-05-18 00 52 20 【動作確認/v0.11e】■[DurMax]:[MultiCreate]をOFFにして3回続けて製作しました。クオリティは「特別」で耐久値は「75/96」「85/96」「83/92」です。凄まじいボーナス値がプラスされている様なので参考になれば良いのですが。 /【モンスター追加の件】既存のモンスター(通常種、変異種)とはまた別の、更に手強いモンスター(進化種?みたいなの)を追加できればと思いましたが…そうなると新たなドット絵も必要になるだろうし、自キャラ絵の差し替えと同じ問題に直面しそうでダメですね。 /既存モンスターを何処かに「発生させる」のなら「自然湧きタイプ」と「召喚タイプ」に分けられ、前者なら「モンスターが自然湧きする間隔が短くなる」とか(動作確認が難しそうw)、「宝箱を開けた時の守護モンスターを多くする or 変異種にする」とか、「戦ってるモンスターが高確率で仲間を呼ぶ様になる」とか(制御が難しそう)。後者なら作者様の案を元に「アイテムが置かれたパネル1つ=召喚モンスター1匹」とするのか「アイテムの総数=召喚モンスターの数」とするのか(多すぎるとモンスターの配置が難しそうだし画面外に溢れる様な多量召喚になる事も)。また「自キャラを中心とした矩形領域内が召喚モンスターで埋まる(すし詰め状態になる)」とか、「矩形領域に入った水中の魚は向こうから自キャラの方に寄ってくる」とか(無理ですね)。ネタ出しレベルで思うままに挙げてみました。何かの参考になればと。/返答が遅くなりました。それでは今夜はこれにて。 -- (名無しさん) 2015-05-18 02 12 34 v0.11fに更新しました popAberrantボタンがONの状態で新しく生成されたモンスターは必ず変異種になるはずです こちらはとりあえず海に網を投げ込んで確認したのみです -- (スイッチの人) 2015-05-19 01 34 34 【動作確認/v0.11f】■[popAberrant]:機能をONにして以降、自然ポップするモンスター、「モンスターアイドル」が召喚するモンスター、宝箱の守護モンスター、海中の魚類らが変異種になっている様ですが、まだ機能をONにする前から居たモンスターが残っているかもしれないので、機能をONにして動作確認を続けます。 /■[DurMax]:現状で殆どの製作アイテムが仕様に沿った耐久値で製作されますが、稀に現在耐久値が下がったモノが表れます。これが素材アイテムの現在耐久値と関連があるのかは不明ですが、[MultiCreate]をONにして「骨の針」13個を製作した中で2個(23/28、20/27)がNG、それらを素材に「ロックピック」13個を製作して同じく2個(16/19、18/24)がNGでした(耐久値の下がった素材で製作したから?/なお「骨の針」の素材である「骨の棒」の耐久値は未確認です)。 /「水袋(薬用水)」が(18/30)でNGでした(素材の耐久値は未確認です)。…引き続き動作確認を。 /【質問】今更かもしれませんが「要望の検証」にあった件に関する事なので改めて質問なのですが、近頃([DurMax]がONで製作したアイテムではなく)自キャラが拾ったばかりのアイテムで耐久値の現在値と最大値が「=」になっている”様な気がする”のは、modの方で何か実装された結果でしょうか? -- (名無しさん) 2015-05-19 17 37 49 【動作確認/v0.11f】■[DurMax]:追伸/「骨の針」の素材となった「骨の棒」に現在耐久値が下がっていたアイテムが混入した可能性ですが、一連の動作確認においてインベントリのアイテムが山になったのを切っ掛けに、現在、在庫アイテムの一斉棚卸しの真っ最中でして、前々から溜め込んでいた様々なアイテムが入った宝箱を全部ひっくり返している状態です。当然、その中には現在耐久値が下がっているモノが含まれていて、それらが動作確認中に混入した事も考えられます。今後の動作確認においてはそういった古いアイテムが混ざらないよう注意します。 -- (名無しさん) 2015-05-19 17 52 59 【動作確認/v0.11f】■[popAberrant]:先の報告からこちら、新たに発生したと思われるモンスターで通常種は見かけません(多分)。 /■[DurMax]:[popAberrant]の動作確認がてら変異種から入手したアイテムを素材にアイテム製作を行い耐久値の状況をみておりますが、今の所は現在耐久値=最大耐久値で製作されています。 -- (名無しさん) 2015-05-20 01 37 12 【要望】■[MultiCreate]:[dropAllExtend]と同様に装備中のアイテムやQSのアイテムは[MultiCreate]による連続製作の対象から除外した方が良いと思いますが如何でしょう。武器や道具として使用中のアイテムが[MultiCreate]ボタンをクリックしたら待った無しの連続製作で素材として消費されてしまうと、いざ戦闘という時に素手になっている事に気付いたり、死骸からの剥ぎ取りに必要な「尖った物」が全て消費されて「切り出し」ができなかったりと(←まあ「掘る」でも良いのですが)、少々ですが不便な点も見受けられましたので。 -- (名無しさん) 2015-05-20 01 37 39 装備品・QS除外について、dropAllと製作時では処理の方法が違うので、装備・QSを除外できるか調べてみます というか軽く製作の処理を見てみた感じ鞄の中身をスキャンしてる様子がないんだけど見落としてるんだろうか・・・ -- (スイッチの人) 2015-05-20 11 49 21 手動で1つずつアイテム製作してみるとインベントリ→装備(E)→QSの順で素材となるアイテムを消費している様ですが…実装が難しそうなら仕様上の制限という事でもかまいません。 -- (名無しさん) 2015-05-20 12 50 58 v0.11gに更新しました multiCreateの対象から装備品・QS内のものを除外しました もともと鞄に入っているものは製作対象アイテムじゃなかったというオチね -- (スイッチの人) 2015-05-20 13 39 20 【動作確認/v0.11g】■[MultiCreate] 連続製作で装備アイテムとQSアイテムが素材として使用されない事を確認しました。早速の対応有り難うございます。 -- (名無しさん) 2015-05-20 14 13 37 今modを作ってますが、技術情報の内部処理の書き換えの所が参考になって助かってます。ありがとうございます! -- (はごろもフーズ) 2015-06-23 08 34 42 行き詰まってるコトや実装の仕方についてここで質問してくれれば分かる範囲ですがこっちでも調べてみますよ -- (スイッチの人) 2015-06-24 23 13 07 匿名Modの作者です。Wayward 2.0の一般公開を確認&一通りプレイ完了してからMODを再開発したいと考えています。MODは2.0用に作り直す予定で1.9.2との互換性は考慮しません。初めに日本語対応してから匿名Mod2.0の開発に取り組むと思います。 -- (匿名) 2015-07-25 05 24 37
https://w.atwiki.jp/deadspace2jpmod/
注意:Steam版のDead Space 2は日本語化の作業が複雑です。 PC初心者の方はSteam以外で購入してOrigin 経由でインストールする事をお勧めします。 2ch PCアクション板の Dead Space スレのとある住人(製作者さん)が作ったMod。 PC版 Dead Space 2のゲーム内のメニュー,ログ,字幕,看板などを日本語に置き換えます。 最終章まで一通り日本語化されています。 (※ただし,クレジットと一部のカットシーンを除く) 2011年2月16日,製作者さんは日本語化の完了を宣言しました。2月16日にアップロードされている DeadSpace2_Jp_110216.rar これが最終版であるとの事です。 入手するには DeadSpaceアップローダー (http //ux.getuploader.com/DeadSpace/) に置かれている DeadSpace2_Jp_110216.rar (http //ux.getuploader.com/DeadSpace/download/161/DeadSpace2_Jp_110216.rar) というファイルをダウンロードしてください。 このパッケージの中に全てが入っています。
https://w.atwiki.jp/jdemiencraft/pages/15.html
NihongoMOD - 日本語が打てます それだけ Craftguide - Gでレシピが開く 左下の検索欄からこの材料を使ったら何が作れるかみたいなのも検索可 extrabiomes 解説 バイオーム(地方)を増やすMOD animalbikes 解説 騎乗可能な動物を召喚する 召喚アイテムの作り方はレシピ参照 ドラゴンやらはバランスが崩壊するので注意 Railcraft 解説 鉄道システムをより進化させるMOD ただし普通の線路も従来のレシピでは作れなくなる 解説読み必須(圧延機の作り方から通常のレールの作り方を読めば普通の線路が引けるようになる) TrainMod - 汽車やら電車が作れる 飛行機も作れるらしい treeassist - 木の根本を斧で壊すとその木が全部ブロックになる weaponMOD 解説 大砲やらマスケット銃やらボウガンやらハンマーを増やすMOD 作り方は解説かレシピ参照 妙な能力がついてることも多いので解説読み推薦 lift 解説動画 解説 エレベーターを作るプラグイン 作り方が結構難しいので解説を読もう
https://w.atwiki.jp/dndnmc/pages/26.html
日本語拡張MODは現在Ver1.00に対応してないので導入しないでください ここでは、日本語拡張MODの導入方法について記述します。 尚jarの中身を表示するために解凍ソフト等が必要となりますが、ここでは例としてWinRARをあげています。 よく分からない方は、とりあえず何も考えずにWinRARを導入してください。 (シェアウェア・試用期間40日) 1.Minecraft日本語拡張MODへ飛び、ページ上部「ダウンロード」より、、基本パック翻訳付き版をダウンロードします。 2."JapaneseExtensionMOD205.zip"を解凍した後、Winキー+Rを押して"ファイル名を指定して実行"を呼び出します。 3.名前に「%AppData%\.minecraft\bin」と入力しOKを押します。 4."Minecraft.jar"を右クリックし、プログラムから開く→WinRAR archiverを選択します。 5.ここへ先ほど1で解凍したzipファイルの中身を全て移動します。 6.最後にMETA-INFフォルダを削除します、 以上です。簡単です。
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/104.html
マップ・Modの遊び方 マップをダウンロードしてきてCrysis/Game/Levels/に入れましょう。 Modの場合はCrysisフォルダにModsというフォルダを作成(Crysis/Mods)し、その中に入れてください。 ショートカットで起動する Bin32フォルダにあるCrysis.exeのショートカットを作成します。そのショートカットのプロパティを開くとリンク先は(例)D \Crysis\Bin32\crysis.exe このようになっていますね。その後ろに半角スペースを挟んで+map *****でマップ、-mod *****でMod、-devmodeでチートモードを適用します。例えば、D \Crysis\Bin32\crysis.exe -mod AAA +map island -devmodeだとAAAというModとチートモードを適用した状態でIslandのマップを開くということになります。 別のマップやModを遊ぶたびに書き換える必要がありますが単純明快です。 ※Steam版の場合は各ゲームの起動設定に書くか、ショートカットを作成すれば同じことが出来ます。 バッチファイルで起動する Crysisフォルダで適当な名前でテキストファイルを作成しbin32\Crysis.exe -mod +map -devmodeと記述します。拡張子をtxtからbatに変更すれば完了です。マップやModの指定の仕方は上のショートカットの方法と同じです。 Crysisしか持ってない、でもWarsのマップやModで遊びたい Crysis Warsのフリートライアルで遊ぶことが出来ます。GoogleでCrysis Wars Trial Clientとでも検索し、任意の場所からダウンロードしてください。
https://w.atwiki.jp/bullet37/pages/70.html
前ページHL2Mod/Mod File Date Feb 1st, 2010 Rating 6 Chapter 1 のみ。今後増えると期待しましょう。 tags HL2Mod_Source SDK Base HL2Mod_Single Player